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            天行健 君子當自強而不息

            【ZT】游戲的意義




            復雜的游戲,重點在于游戲系統的復雜程度以及游戲系統的多樣化。雖然說法有所區別,但是在實際效果上并沒有差太多,同樣都是讓玩家無法很快的掌握整個游戲。大多數的策略游戲,以及一些比較注重戰斗的RPG都能夠被歸為這種復雜游戲。策略游戲中最出名的,無疑是光榮公司的“三國志”系列游戲。要想在這個以中國三國時代為背景的游戲中取勝,玩家們不但需要了解游戲中武將的屬性數值對戰斗造成的影響,準確的知道兵種之間相生相克的效果,還要在內政時合理的安排所有的事務,并且要在戰場上熟練而準確的使用各種武將技和正確的利用地形優勢,甚至還要對風向和天氣有所了解。另外,在7代之后的“三國志”游戲中還包含有少許養成成分,可以培養自己的武將的各項能力讓其成為傲視三國的超級猛將。一些并不喜好復雜游戲的玩家恐怕在聽完上面的那段敘述就開始有點頭暈腦漲,但是真正懂得復雜游戲樂趣的玩家聽到這些會感到熱血沸騰。

            要想精通一款復雜游戲,需要玩家花上大量的精力來了解和分析游戲的各個系統,然后利用玩家的智慧將這些系統詳細的分析與掌握,才能在游戲中正確的運用。這種復雜游戲能夠讓玩家進行深入的研究,而對于這些玩家而言,研究本身就是游戲樂趣的所在。使用合理的搭配突破一個難關,找出一種方法讓幾乎無法完成的任務變得簡單,或者靠自己的智慧與勇氣擊敗最終Boss,這些事件都能夠給予玩家非凡的成就感。而這種成就感也是復雜游戲對玩家們最大的回報。但凡有名氣的大作,必然會在游戲系統上下工夫,有時哪怕是很簡單的系統設定就可以給游戲增加大量的變化,進而讓游戲變得更加復雜。就比如在《魔獸爭霸Ⅲ》中,暴雪很簡單的一個攻擊類型和護甲類型就讓游戲變得十分復雜,攻防相克讓玩家的選擇變得更多,而戰斗也更具有變數。再加上科技樹和英雄的升級就讓這個游戲樂趣變得更多。

            另一種復雜游戲的復雜在于游戲中所蘊涵的文化。以“最終幻想”系列為代表的大型RPG就是以游戲文化取勝的典型。建立一個幻想世界,讓這個幻想世界按照這個世界的規則有條不紊的運轉,然后將玩家放進這個幻想世界之中。這時玩家們只需要接受和感受這個世界的設定,品味制作者刻畫出那些惟妙惟肖的人物形象與凄美動人的故事。此類游戲的開山鼻祖自然是現在已經連續幾代的“勇者斗惡龍”系列,以西方深遠的奇幻背景為基礎,配上日式角色扮演類游戲的特有風格,長期以來獲得了玩家們的高度好評,并且擁有無數的Fans。而國產的復雜型RPG也有大宇的“軒轅劍”系列作為帶頭人。“軒轅劍”系列從我國悠久的歷史文化中汲取營養,讓游戲深化進思想,玩家們在玩過之后深感余音繞梁,三日不絕。《軒轅劍三:云和山的彼端》以及其外傳《軒轅劍三外傳:天之痕》恐怕是這個系列的頂峰時期。幾乎每一個玩過《云和山的彼端》的玩家都會感嘆它帶給玩家們的震撼,一種東西方文化的強烈碰撞產生的震撼。而幾乎每一個玩過《天之痕》的玩家也都暗暗的為游戲中可歌可泣的愛情所感動,并且開始了對“正確與錯誤”深刻的思考。游戲的內容和深度的大大增加讓玩家們在游戲里能夠體會接觸到東西,讓玩家在游戲時有更多的選擇,更容易找到屬于自己的樂趣。

            在這里,我要澄清一個問題:“復雜不等于繁瑣”。有的三流游戲將游戲的過程做得相當繁瑣,讓玩家在游戲時只會感覺到疲憊不堪,甚至讓玩家難以控制自己的角色。甚至包括一些大作在制作上都不免忽略了這個問題,讓本來可以簡單的操作變得復雜。這是制作小組對人機交互這門學問的不精通,并不是游戲的復雜。游戲的復雜性應該體現在游戲性上。

            這里不得不提到格斗類游戲上的搓招系統。從表面上看,這個系統將本來可以設置成一鍵出招的招式復雜成為要求玩家使用更多的按鍵和搖桿動作才能施放出來,威力越大的招式或連續技往往按鍵難度就越高。而實際上,這體現了復雜游戲中操作的樂趣。玩家在游戲中準確而及時的輸入指令,游戲中的人物就按照預定的規則進行特定的動作,而玩家則能夠在這個過程中獲得樂趣。除了格斗游戲的連續技之外,在《魔獸爭霸3》中的微操,《鬼武者》中的一閃,甚至街機廳里的跳舞機都能夠算得上操作復雜的樂趣。復雜的操作只要在某個量的范圍內就能帶給玩家復雜的樂趣,而超過這個量就變成了讓人難以接受的繁瑣。比較典型的例子就是《微軟模擬飛行2004》,一位前飛行員說過這樣一句話:“惟一比開飛機困難的就是玩《微軟模擬飛行》了。”雖然能夠讓玩家像開真飛機一樣讓一架飛機起飛確實可以帶給玩家飛行員一樣的感覺。可是試想有多少玩家能夠有飛行員那種眼觀六面,耳聽八方,雙手還不停按動各種按鍵的反應力呢?

            當然復雜的游戲并不僅限于復雜的操作樂趣,還有著研究和探索的樂趣。復雜游戲有著深奧而復雜的游戲系統,給游戲以足夠的研究價值。在游戲中加入這種具有研究價值的系統能夠讓游戲性成倍的提高,比如以前很單純的足球游戲如“FiFa”系列的早期產品就是很單純的踢球游戲,而“實況足球” 系列游戲就以其較為真實的系統讓它成為比“FIFA”系列更受歡迎的足球游戲,除了選擇隊伍陣容、更換球員等,甚至連球員受傷和球員的性格都生動的體現了出來。

            如果說簡單游戲只是單純用于放松的游戲,那么復雜游戲就是超越游戲本身的藝術。作為一門藝術,深奧和具有欣賞性是最重要的要素,而只有復雜游戲才能夠達到這個高度。簡單游戲只能玩過之后毫無收獲,只是一種放松的工具,而復雜游戲能夠讓玩家在玩過之后獲得更多的東西。


            posted on 2007-11-13 13:22 lovedday 閱讀(569) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ Game Theory Research

            評論

            # re: 【ZT】游戲的意義 2008-09-13 09:08 學習者

            你好,看到你的文章,我是一個學習游戲編程的初學者,很多方面還都很生疏,能請你請教嗎?我的郵箱是cl111507@163.com,qq是84818557.現在系統的學習c++游戲開發1個半月了,(以前有c++基礎),現在想做一個格斗游戲,可是不知道如何入手,請指點下,不勝感激!  回復  更多評論   

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