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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            【ZT】游戲的內(nèi)涵




            殺戮的快感可否依舊感悟于心?登峰造極的游戲角色可否依然令人景仰萬(wàn)分?曾幾何時(shí),想找回游戲的本質(zhì),無(wú)奈之余,面對(duì)看似“逼真”的各式游戲,心涼?心酸?或許略帶傷感。游戲是什么?夜深人靜之時(shí),心中默許的問(wèn)自己,這就是娛樂(lè)嗎?這就是享受樂(lè)趣嗎?紅白機(jī)的經(jīng)典已不再延續(xù),在街機(jī)游戲廳爭(zhēng)搶機(jī)位的場(chǎng)面或許永久不會(huì)重演。游蕩在各種網(wǎng)絡(luò)游戲中許久,面對(duì)的是那枯燥的升級(jí)、打裝備、 PK,心累了、體乏了,大腦的神經(jīng)每天都緊緊地繃著,不知道何時(shí)繃緊的弓弦會(huì)射出最后一只斷箭。想在游戲中重溫兒時(shí)的樂(lè)趣,那是一份殷切的渴望,也是一份不斷追求的奢望。

            簡(jiǎn)單的游戲分為廣義和狹義兩種。狹義的簡(jiǎn)單游戲主要是指游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,一切畫(huà)面單純、操作簡(jiǎn)單、沒(méi)有太多修飾的游戲都被納入狹義簡(jiǎn)單游戲的范疇。而結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的游戲在游戲方式上卻不那么簡(jiǎn)單,即使很簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)也能夠做出一些困難甚至深富內(nèi)容的游戲。在游戲史上,售出最多的游戲就是游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單但是卻極有深度的“俄羅斯方塊”。幾乎所有的Flash游戲都能夠歸到這里來(lái),而Flash游戲中同樣有著一些需要深入思考,研究技巧的游戲。

            廣義的簡(jiǎn)單游戲則是游戲方式簡(jiǎn)單的游戲。打企鵝就是一個(gè)最典型的例子,這種游戲不需要玩家太多的思考和過(guò)于數(shù)字化的技巧,只需要按照游戲規(guī)則進(jìn)行下去即可。在廣義簡(jiǎn)單游戲中,動(dòng)作類(lèi)游戲偏多數(shù),從曾經(jīng)在FC上風(fēng)靡世界的魂斗羅到現(xiàn)在最流行的FPS游戲《反恐精英》,雖然游戲的畫(huà)面和平臺(tái)都發(fā)生了天翻地覆的變化,但是他們的基本游戲方式卻是完全相同的“開(kāi)槍、打倒敵人、再開(kāi)槍打倒敵人。”雖然不是所有玩家都能夠一條命通關(guān)魂斗羅,也不是所有玩家都能夠有職業(yè)CS玩家的槍法,但是這兩個(gè)游戲在游戲方式上確實(shí)是簡(jiǎn)單的典范。同樣的,有不少游戲內(nèi)容豐富的RPG同樣屬于簡(jiǎn)單游戲。和狹義簡(jiǎn)單游戲不同,廣義簡(jiǎn)單游戲不需要玩家進(jìn)行思考,只需要單純的接受和釋放。

            在大多數(shù)情況下,狹義和廣義兩種簡(jiǎn)單游戲分界并不是那么明顯,一個(gè)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的游戲往往玩法也相對(duì)簡(jiǎn)單。而只有一些大作級(jí)的簡(jiǎn)單游戲才會(huì)在結(jié)構(gòu)上下工夫,把本來(lái)可以制作得很簡(jiǎn)單得結(jié)構(gòu)弄得華麗一些。比如將畫(huà)面做得更漂亮,支持多人甚至網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)等。

            一直以來(lái),無(wú)數(shù)自命“職業(yè)玩家”或“資深玩家”的角色從來(lái)都以有色眼光看待簡(jiǎn)單游戲玩家。以什么游戲內(nèi)涵之類(lèi)虛無(wú)縹緲的東西來(lái)鄙視甚至指責(zé)簡(jiǎn)單游戲玩家,殊不知他們自己卻已經(jīng)偏離了游戲的初衷。游戲是什么?游戲就是讓人們?cè)诠ぷ鲗W(xué)習(xí)之余獲得放松與休閑的工具。那種游戲系統(tǒng)復(fù)雜又費(fèi)時(shí)間的游戲能做的僅僅就是讓已經(jīng)相當(dāng)疲憊的玩家們繼續(xù)在游戲中浪費(fèi)他們的腦細(xì)胞。真正的游戲應(yīng)當(dāng)能夠在玩家們疲憊與郁悶的時(shí)候給予玩家休閑或者發(fā)泄,這就是為什么打企鵝這種不需要任何技巧沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)內(nèi)容的小游戲能夠流行起來(lái)的原因。同時(shí),如“真·三國(guó)無(wú)雙”系列的游戲也以“廉價(jià)的爽快感”獲得了巨大成就。

            實(shí)際上,現(xiàn)在的游戲都是在走簡(jiǎn)單化路線,而不少游戲也是因?yàn)轭?lèi)型簡(jiǎn)單化之后才獲得的巨大成就。就比如說(shuō)當(dāng)年《暗黑破壞神》如果沒(méi)有將 RPG里繁雜的計(jì)算和選擇技能等簡(jiǎn)化成了簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊鼠標(biāo)就能進(jìn)行攻擊和施放技能,哪里能夠獲得現(xiàn)在的成就。而盛大的《傳奇》同樣也是繼承下了“暗黑破壞神”系列“簡(jiǎn)單”的精髓,以相當(dāng)簡(jiǎn)單的游戲系統(tǒng)在中國(guó)創(chuàng)下了前所未有的輝煌。原因無(wú)他,僅僅是抓住了玩家們希望不需要多少時(shí)間和精力就能夠獲得的“簡(jiǎn)單快樂(lè)”這點(diǎn)需求耳。

            反觀和這些獲得了巨大成就的游戲相對(duì)應(yīng)的堅(jiān)持走內(nèi)涵路線而不惜加大游戲入手難度和系統(tǒng)復(fù)雜度的“輻射”(Fallout)系列和呼聲很大的《無(wú)盡的任務(wù)》(EverQuest)。其中《無(wú)盡的任務(wù)》已經(jīng)停止了運(yùn)營(yíng),而說(shuō)明手冊(cè)都是厚厚的一本的“輻射”甚至連制作它的黑島工作室(BlackIsle)都已經(jīng)不復(fù)存在了。叫好不叫座是復(fù)雜派游戲的必然結(jié)局。


            posted on 2007-11-13 13:42 lovedday 閱讀(543) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): ■ Game Theory Research

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