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1.?re: 開源光柵化渲染器SALVIA的漫長五年(準·干貨)
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--bitzhuwei
2.?re: 研究生,請你拒絕C++的愛(下)
看了幾次學(xué)長寫的東西,尤其是這個。
深深覺得學(xué)長說的是正確的。如果一年前我能多看看學(xué)長的東西,恐怕不會在C++上浪費了如此多的精力和金錢。。。。。
感謝學(xué)長美文,以享莘莘工科狗!thx!
--yuen
3.?re: 碩士論文致謝
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4.?re: 十年編程——和本文罪魁禍首陳梓瀚一起悼念逝去的十年
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5.?re: 一個3D骨骼動畫 2D版超精簡Demo,原理和實現(xiàn)幾乎同3D一致
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--往往
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很久沒有動手了,放個小小的GPGPU的框架上來
-----------------------------------------------------------------------------------------
4月20日5:00pm更新
(
點此下載
):
添加了使用多個Color Attachment的方法;
補充了Kernel接口以支持多次迭代運算;
添加了Timer類,使用RDTSC時間戳計時,可以用于Benchmark(注意時間戳可能在多核CPU上存在計時不準的問題)。
-----------------------------------------------------------------------------------------
Blog已經(jīng)被我荒廢了不短的時間,看看名次也理所當然的下降了,呵呵。
最近由于Paper需要,正在寫GPGPU的程序。我本來是個GL盲,這任務(wù)也確實有點緊迫了。不過好在有GPGPU Math Tutorial和libglsl的幫助,從昨天晚上開始看,到現(xiàn)在終于搞定了。
整體來說這架構(gòu)也就2個部分,Kernel和GraphicProcessor。前者主要就是設(shè)置Shader和Shader里面的參數(shù),后者主要是設(shè)置運行時的GL環(huán)境。本來GPGPU的Tutorial是可以支持Ping Pong方式的紋理使用,但是考慮到程序復(fù)雜度,最終我還是覺得就一個目標紋理來的要舒服一點。至于Ping Pong,可能等需要的時候再支持吧。(4月20日更新已經(jīng)支持啦~不過需要手工配置如何交叉使用紋理)
源代碼
點此下載
額外補充一點的是,最好是將Benchmark工作放置在Kernel的環(huán)境創(chuàng)建點之后和環(huán)境銷毀點之前。這是因為設(shè)置FBO的時間實在是太長太長了。在我的慢速版的ATI 9600XT上(175/175MHZ,因為顯卡芯片風扇壞了,只能減速運行了。。。
),對一個RGBA32F的1024×1024的紋理進行運算,逐個浮點求sin(沒有做Cache優(yōu)化),耗時0.11s左右,CPU的版本(當然是Release啦,沒有特別的優(yōu)化),0.9s左右。但是那個可惡的glFramebufferTexture2DEXT調(diào)用卻吃了我0.8s的時間。。。OTZ。。。。
忘了說了,4-20版的代碼,需要有個叫<platform/typedef.h>的頭文件。文件因為在其它目錄下就沒有打到包中。這里給出源代碼就是了。
1
#
ifndef _TYPEDEF_H
2
#
define _TYPEDEF_H
3
4
#
if _MSC_VER >= 1200
5
6
typedef unsigned
__int8
uint8;
7
typedef unsigned
__int16
uint16;
8
typedef unsigned
__int32
uint32;
9
typedef unsigned
__int64
uint64;
10
11
typedef
__int8
int8;
12
typedef
__int16
int16;
13
typedef
__int32
int32;
14
typedef
__int64
int64;
15
16
typedef uint8 byte;
17
typedef uint16 word;
18
typedef uint32 dword;
19
typedef uint64 qword;
20
21
#
endif
22
23
#
endif
posted on 2007-04-19 20:09
空明流轉(zhuǎn)
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