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            歲月流轉(zhuǎn),往昔空明

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            4月20日5:00pm更新
            點此下載):
            添加了使用多個Color Attachment的方法;
            補充了Kernel接口以支持多次迭代運算;
            添加了Timer類,使用RDTSC時間戳計時,可以用于Benchmark(注意時間戳可能在多核CPU上存在計時不準的問題)。
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            Blog已經(jīng)被我荒廢了不短的時間,看看名次也理所當然的下降了,呵呵。

            最近由于Paper需要,正在寫GPGPU的程序。我本來是個GL盲,這任務(wù)也確實有點緊迫了。不過好在有GPGPU Math Tutorial和libglsl的幫助,從昨天晚上開始看,到現(xiàn)在終于搞定了。

            整體來說這架構(gòu)也就2個部分,Kernel和GraphicProcessor。前者主要就是設(shè)置Shader和Shader里面的參數(shù),后者主要是設(shè)置運行時的GL環(huán)境。本來GPGPU的Tutorial是可以支持Ping Pong方式的紋理使用,但是考慮到程序復(fù)雜度,最終我還是覺得就一個目標紋理來的要舒服一點。至于Ping Pong,可能等需要的時候再支持吧。(4月20日更新已經(jīng)支持啦~不過需要手工配置如何交叉使用紋理)

            源代碼點此下載

            額外補充一點的是,最好是將Benchmark工作放置在Kernel的環(huán)境創(chuàng)建點之后和環(huán)境銷毀點之前。這是因為設(shè)置FBO的時間實在是太長太長了。在我的慢速版的ATI 9600XT上(175/175MHZ,因為顯卡芯片風扇壞了,只能減速運行了。。。),對一個RGBA32F的1024×1024的紋理進行運算,逐個浮點求sin(沒有做Cache優(yōu)化),耗時0.11s左右,CPU的版本(當然是Release啦,沒有特別的優(yōu)化),0.9s左右。但是那個可惡的glFramebufferTexture2DEXT調(diào)用卻吃了我0.8s的時間。。。OTZ。。。。

            忘了說了,4-20版的代碼,需要有個叫<platform/typedef.h>的頭文件。文件因為在其它目錄下就沒有打到包中。這里給出源代碼就是了。
             1#ifndef _TYPEDEF_H
             2#define _TYPEDEF_H
             3
             4#if _MSC_VER >= 1200
             5    
             6typedef unsigned __int8        uint8;
             7typedef unsigned __int16        uint16;
             8typedef unsigned __int32        uint32;
             9typedef unsigned __int64        uint64;
            10
            11typedef __int8    int8;
            12typedef __int16    int16;
            13typedef __int32    int32;
            14typedef __int64    int64;
            15
            16typedef uint8        byte;
            17typedef uint16    word;
            18typedef uint32    dword;
            19typedef uint64    qword;
            20
            21#endif
            22
            23#endif

            posted on 2007-04-19 20:09 空明流轉(zhuǎn) 閱讀(1318) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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