C/C++
摘要: 代碼風格和格式確實比較隨意, 但一個項目中所有人遵循同一風格是非常容易的. 個體未必同意下述每一處格式規則, 但整個項目服從統一的編程風格是很重要的, 只有這樣才能讓所有人能很輕松的閱讀和理解代碼.
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摘要: 1) 在終端中輸入ulimit -c 如果結果為0,說明當程序崩潰時,系統并不能生成core dump。
2) 使用ulimit -c unlimited命令,開啟core dump功能,并且不限制生成core dump文件的大小。如果需要限制,加數字限制即可。ulimit - c 1024
3) 默認情況下,core dump生成的文件名為core,而且就在程序當前目錄下。新的core會覆蓋已存在的core。通過修改/proc/sys/kernel /core_uses_pid文件,可以將進程的pid作為作為擴展名,生成的core文件格式為core.xxx,其中xxx即為pid
4) 通過修改/proc/sys/kernel/core_pattern可以控制core文件保存位置和文件格式。例如:將所有的core文件生成到 /corefile目錄下,文件名的格式為core-命令名-pid-時間戳. echo "/corefile/core-%e-%p-%t" > /proc/sys/kernel/core_pattern
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摘要: ImageMagick是一個開源的、功能強大的命令行圖像處理工具。通過這里可以了解一下 ImageMagick。
最近涉及到不少批量的圖像處理工作,使用到這個工具,感覺其功能非常強大而且很方便,把目前使用到的功能記錄如下,工作平臺:Ubuntu 10.04:
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摘要:
注釋的本質是幫助別人和幫助自己更好的理解代碼,不是炫耀英文或中文水平。
錯誤的語法,錯誤的拼寫給他人帶來困惑與不快,寧愿不寫,不可亂寫。
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摘要: Linux平臺延時之sleep、usleep、nanosleep、select比較
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摘要: Ubuntu下pdf亂碼和無效文件編碼解決方案
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摘要: CMake是一個跨平臺的編譯構建系統,本文是Cmake入門實例。
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摘要: 在3D技術大行其道,游戲開發如火如荼的今天,提到游戲開發,那幾乎就是言必稱引擎。除了效果與質量牛X閃閃的商業3D引擎,開源界也沒歇著,開源的游戲引擎也是遍地開花。對于國內的游戲開發者來說有兩款3D開源引擎不得不提。一個是OGRE, 另一個則是Irrlicht。
我要進行學習與研究的是Irrlicht引擎。
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摘要: 在C++中,mutable也是為了突破const的限制而設置的。被mutable修飾的變量,將永遠處于可變的狀態,即使在一個const函數中。
我認為C++設置出這個關鍵字應該有更深層次的理由和初衷。壇子里大牛多多,請大家討論一下在實際工作或編碼過程中對于該關鍵字的使用和認識。
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摘要: 工程項目中不是講究新鮮的語言技巧、語法規范。不要華麗的新技術。要的就是正常而穩定,穩定壓倒一切。
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摘要: C++中placement new的標準使用方法及用途
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