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            天地之靈學(xué)習(xí)小組
            我們學(xué)習(xí)小組的OpenGL學(xué)習(xí)筆記 大家一定要互相折磨呀~~
            posts - 150,  comments - 156,  trackbacks - 0
            首先決定暫時(shí)不考慮DX9/OGL了,我不可能在不了解一個(gè)庫(kù)的時(shí)候就給它留好接口。耽誤我挺多時(shí)間了,雖然有重大收獲……
            今天的成就是把Shader啟動(dòng)起來(lái)了,做了一個(gè)花的三角形。
            不管怎么說(shuō),拋棄Framework不談,本周完成界面顯示還是沒(méi)什么大問(wèn)題的。剩下的時(shí)間我還是去讀讀ConfigSystem(DXSDK里一個(gè)很囧的小球Sample)的整體結(jié)構(gòu),還有讀讀DXUT的代碼了。
            如果順利的話,我也決定采用DXUT開(kāi)發(fā),因?yàn)槲覜](méi)有必要在對(duì)整體流程已經(jīng)了解的情況下,對(duì)每個(gè)細(xì)節(jié)了如指掌。我的關(guān)注點(diǎn)還是:資源管理、框架、Shader。不能偏離了學(xué)習(xí)DX的目的。

            沒(méi)弄明白怎么粘圖,那就不管了,反正一個(gè)破三角形也沒(méi)什么好看的……
            隨便改了改代碼,用RenderMonkey時(shí)寫的一些vs和ps的東西還記得。
            另外Dx10的用于輸出的一些Semantics的名字改了:
            Direct3D 10 Semantic Direct3D 9 Equivalent Semantic
            SV_Depth DEPTH
            SV_Position POSITION
            SV_Target COLOR

            不管怎么說(shuō)總是麻煩了一點(diǎn)。討厭的是RenderMonkey在我的電腦上沒(méi)裝起來(lái),不能方便的編輯shader然后輸出fx了。明天還是研究下如何輸出編譯的錯(cuò)誤信息。好歹編不過(guò)要能告訴我是哪行編不過(guò)才行……

            現(xiàn)在的Shader代碼:(就隨便搞了下,顯示出一個(gè)暗紅色的怪東西:)
            struct VS_OUTPUT
            {
             float4 Pos : SV_POSITION;
             float4 Color: COLOR0;
            };

            VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION )
            {
             VS_OUTPUT Output;
             Output.Pos = Pos;
             Output.Color = float4( 0.3f, Pos.y, Pos.x, 1.0f );
                return Output;
            }

            struct PS_OUTPUT
            {
                float4 RGBColor : SV_Target;  // Pixel color   
            };

            PS_OUTPUT PS( float4 Pos : SV_POSITION,
                float4 Color: COLOR0 )
            {
             PS_OUTPUT Output;
                Output.RGBColor = Color;
                return Output;
            }

            technique10 R0
            {
                pass P0
                {
                    SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
                    SetGeometryShader( NULL );
                    SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
                }
            }

            主要是把Tutorial2里的fx拿出來(lái),把兩個(gè)輸出從單純的float4變成了一個(gè)結(jié)構(gòu)體,然后給VS的輸出增加了一個(gè)Color,最后再把坐標(biāo)的一部分當(dāng)作顏色輸出了出去。


            <2008年11月>
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