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            天地之靈學習小組
            我們學習小組的OpenGL學習筆記 大家一定要互相折磨呀~~
            posts - 150,  comments - 156,  trackbacks - 0
            首先決定暫時不考慮DX9/OGL了,我不可能在不了解一個庫的時候就給它留好接口。耽誤我挺多時間了,雖然有重大收獲……
            今天的成就是把Shader啟動起來了,做了一個花的三角形。
            不管怎么說,拋棄Framework不談,本周完成界面顯示還是沒什么大問題的。剩下的時間我還是去讀讀ConfigSystem(DXSDK里一個很囧的小球Sample)的整體結構,還有讀讀DXUT的代碼了。
            如果順利的話,我也決定采用DXUT開發,因為我沒有必要在對整體流程已經了解的情況下,對每個細節了如指掌。我的關注點還是:資源管理、框架、Shader。不能偏離了學習DX的目的。

            沒弄明白怎么粘圖,那就不管了,反正一個破三角形也沒什么好看的……
            隨便改了改代碼,用RenderMonkey時寫的一些vs和ps的東西還記得。
            另外Dx10的用于輸出的一些Semantics的名字改了:
            Direct3D 10 Semantic Direct3D 9 Equivalent Semantic
            SV_Depth DEPTH
            SV_Position POSITION
            SV_Target COLOR

            不管怎么說總是麻煩了一點。討厭的是RenderMonkey在我的電腦上沒裝起來,不能方便的編輯shader然后輸出fx了。明天還是研究下如何輸出編譯的錯誤信息。好歹編不過要能告訴我是哪行編不過才行……

            現在的Shader代碼:(就隨便搞了下,顯示出一個暗紅色的怪東西:)
            struct VS_OUTPUT
            {
             float4 Pos : SV_POSITION;
             float4 Color: COLOR0;
            };

            VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION )
            {
             VS_OUTPUT Output;
             Output.Pos = Pos;
             Output.Color = float4( 0.3f, Pos.y, Pos.x, 1.0f );
                return Output;
            }

            struct PS_OUTPUT
            {
                float4 RGBColor : SV_Target;  // Pixel color   
            };

            PS_OUTPUT PS( float4 Pos : SV_POSITION,
                float4 Color: COLOR0 )
            {
             PS_OUTPUT Output;
                Output.RGBColor = Color;
                return Output;
            }

            technique10 R0
            {
                pass P0
                {
                    SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
                    SetGeometryShader( NULL );
                    SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
                }
            }

            主要是把Tutorial2里的fx拿出來,把兩個輸出從單純的float4變成了一個結構體,然后給VS的輸出增加了一個Color,最后再把坐標的一部分當作顏色輸出了出去。


            <2008年10月>
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