又好久沒有更新blog了,這段時間仍然是造那個車輪,是一個用opengl es1.0 + 一些平臺相關(guān)的工具函數(shù),實(shí)現(xiàn)的2d游戲gui引擎,還造得破破爛爛不堪入目的那種。結(jié)果卻拿去做移植一個以gui表現(xiàn)為主的游戲。。。。。一開始還好,只是各種消息焦點(diǎn)、對象Capture引發(fā)的問題,直到后來的多點(diǎn)觸摸。。。。。
剛開始雖然沒有多點(diǎn)觸摸的需求,但也是留有一個多點(diǎn)觸摸的接口的,就是各種TouchDown、TouchMove、TouchUp里面都有傳遞一個TouchID,后來確定了使用多點(diǎn)觸摸,于是原來的地方就出現(xiàn)了問題:
1、第一個手指點(diǎn)下某個對象A(比如按鈕),這時A就記住了被某個TouchID點(diǎn)下的狀態(tài),保持點(diǎn)下狀態(tài),同時另外一個手指點(diǎn)擊另一個對象B按鈕,B按鈕響應(yīng)點(diǎn)擊彈出一個界面,這個界面就把A擋在后面了,這時第一個手指才彈起來,這時的UI控件樹第一個遍歷到的是上面那個界面,于是A響應(yīng)不到彈起的事件了。。。。
2、正常的UI消息傳遞都是父對象先把touch消息傳給各個子對象,發(fā)現(xiàn)沒有子對象響應(yīng)時,才考慮父對象自己的響應(yīng)。但如今要模仿iphone的那個滾動列表,滾動列表容器里面放了很多子對象,一開始,滾動容器處于靜止?fàn)顟B(tài),按下和彈起時,確實(shí)子對象先響應(yīng),但按下并移動到一個閾值,滾動容器進(jìn)入滾動狀態(tài),于是讓子對象響應(yīng)失去消息,后面的移動就都是響應(yīng)滾動了,直到彈起并再次點(diǎn)擊,才響應(yīng)停止?jié)L動,進(jìn)入正常狀態(tài)。這樣就有一個問題:無法嵌套多個滾動對象?,另外,也出現(xiàn)了各種響應(yīng)不正常的bug
3、這個問題從上面擴(kuò)展開來。一個項(xiàng)目做了一半,又要加入多點(diǎn)觸摸進(jìn)行放大縮小的功能,再加上上面的滾動列表功能,為了保持原來的功能不變,滾動列表的代碼不改,于是設(shè)計(jì)了一個多點(diǎn)觸摸對象作為父對象,初始化時確定最大支持的觸控?cái)?shù)量值,響應(yīng)觸摸時,響應(yīng)回調(diào)函數(shù)來處理各種功能,另外回調(diào)函數(shù)還可以決定是否把觸摸消息傳給子對象。這樣假設(shè)初始化一個2點(diǎn)觸摸對象,回調(diào)函數(shù)判斷只有一個觸摸時,傳遞給滾動列表子對象,有兩個觸摸時,讓滾動列表子對象失去消息,并再不傳遞給它,照理來說應(yīng)該不會有什么隱患,不過測試多次,也是會出現(xiàn)響應(yīng)不正常的bug。
解決方案:UI控件對象保存自己被哪個Touch對象響應(yīng)到 是有缺陷的,應(yīng)該是實(shí)現(xiàn)一系列Touch對象,讓Touch對象保存響應(yīng)的UI對象。這樣貌似整個框架要重構(gòu)?
posted on 2010-12-17 23:26
陳昱(CY) 閱讀(3238)
評論(10) 編輯 收藏 引用 所屬分類:
C++ 、
游戲編程