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轉:http://www.shnenglu.com/yuanyajie/archive/2006/11/01/14485.html

使用 cegui 來制作界面 , 不論在何種平臺下 , 有基本的三大步驟要做 :
1, 創建一個 CEGUI::Render 實例
2, 創建 CEGUI::System 對象
3, 調用各種方法來渲染用戶界面
第一步 , 在我使用的 ogre 環境下使用以下代碼來創建 CEGUI::Render 實例
Ogre3D
CEGUI::OgreCEGUIRenderer* myRenderer =
       new CEGUI::OgreCEGUIRenderer(myRenderWindow);
第二步相當簡單 , 可使用
new CEGUI::System(myRenderer);
第三步,基本上來講,大部分平臺下,如 direct3D, OpenGL, 我們在渲染循環的尾部調用
CEGUI::System::renderGUI 來開始界面的渲染。如果我們使用 ogre3d 引擎,這一步不需要
我們顯示的執行。因為 ogre 引擎已經考慮了。
除了這三大步之外,我們還有一些工作要做,首先,我們需要加載數據文件,并且完成初始化工作。
CEGUI 使用了許多類型的文件。 CEGUI 使用一個稱為 ResourceProvider 的幫助對象,用它來做為核心 CEGUI 庫與外部文件加載系統的接口。通過實現一個特定的 ResourceProvider 對象, cegui 的渲染模塊就可以與外部系統的資源管理器、文件加載子系統無縫地集成。 CEGUI 需要的數據文件便可以通過外部系統提供的功能來進行加載。 CEGUI 中的大部分文件是以 XML 的文件格式來保存的。缺省情況下, CEGUI 在內部使用 Xerces-C++ 庫來分析 XML 文件,使用 schema 來對 xml 進行校驗, schema 文件以標準的 .xsd 擴展名來保存 . 許多文件本質上都是 XML 格式的文件,但是根據其意義不同,分別使用了不同的文件擴展名。
.Imageset 文件可將一幅圖像看做若干小圖像的集合。換名話說,就是將一幅圖像的某個區域看做一幅獨立的圖片來使用。
.Font 定義了在 CEGUI 中所使用的字體類型。
.scheme  可以將許多數據組合在一起使用,它也是裝載與注冊 widget 最方便的方法。在一個 .scheme 文件中可以包括下列幾種數據:
Imagest,font, window Set, window Alias
window set 指定了裝載模塊( .dll 等)的名稱,和一組可以注冊到系統中的 widget.
window alias 提供了別名的功能,實現已經注冊的 window/widget 的形式上的隱藏。
.Layout  包含了窗口布局的 xml 表示。每個嵌套的 'window' 元素定義了被創建的 window 或是 widget."Property" 元素定義了窗口的設置與屬性值。
.config 是可供選擇的配置文件,他可指定一些缺省的屬性。
我們使用 CEGUI 來制作圖形界面,至少要使用以下三種文件:
.imageset, .Font . Scheme;
當然,我們知道在一個 Scheme 中是可以包括 imageset 與 Font 的。
CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme(“../datafiles/schemes/TaharezLook.scheme”);
// load in a font.  The first font loaded automatically becomes the default font.
CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont(“../datafiles/fonts/Commonwealth-10.font”);
對于 ogre 的使用者來講,應該在 resources.cfg 將這些資源所在的目錄加進去。
我們可用下面的語句來指定 cegui 所需要的缺省的 font 與 cursor 資源。
在 cegui 的概念里,每個 widget 都是一個 window, 從編程的角度來講,每個 widget 類都是從同一個相同的 window 基類繼承而來的 . 因此, widget 與 window 有著基本相同的行為。
窗體的許多屬性與設置在窗口層樹上是可以遺傳的。高一級窗口的屬性與行為會影響到下一級窗口的屬性與行為。例如附著在某個 window 上的 window 與 widget 會被父 window 影響。當父窗口被 destroy 時,它所附屬的所有的子窗口與 widget 也都將被 destroy.
創建 CEGUI 窗口,我們可以使用兩種形式,一是 C ++代碼,二是編輯 XML layout 文件。
注意:在 CEGUI 中,所有的 window 都是由 WindowManager singleton object 來統一創建的。我們首先得到這個對象:
using namespace CEGUI;
WindowManager& wmgr = WindowManager::getSingleton();
一般來講,我們總是創建一個 DefaultWindow 來做為我們將使用的窗口的 Root, 在這種方式下,我們會有比較好的靈活性。
Window* myRoot = wmgr.createWindow(“DefaultWindow”, “root”);
System::getSingleton().setGUISheet(myRoot);
createwindows() 函數所使用的第一個參數,指明了將要創建的窗口類型,它一般是在我們使用的 .scheme 文件中所注冊過的,當然還有一些系統定義的,總是有效的窗口類型如上面所提到的 DefaultWindow.DefualtWindow 是不可見的,它只是做為所有窗口的 root 來使用。
一般我們總是要創建一個 Framewindow, 它可以包括其他窗口與 widget ,本身也是可視的。
FrameWindow* fWnd = (FrameWindow*)wmgr.createWindow(“TaharezLook/FrameWindow”, “testWindow”);
之后,我們將創建的窗口掛到 root 上,形成一個層次關系。
myRoot->addChildWindow(fWnd);
編輯 xml layout 文件,可使用專門提供的制作工具。具體的使用方法可以參閱相關文檔,這里說一下如何使用制作好的 xml layout 文件。
using namespace CEGUI;
Window* myRoot = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout(“test.layout”);
System::getSingleton().setGUISheet(myRoot);
首先,將 layout 文件裝載進來,再指定根結點。
CEGUI 本身偵測用戶輸入,這些不是 CEGUI 的責任,而是程序的員的責任。當有用戶外部輸入時,我
們可以選擇將這些消息告知 CEGUI ,這樣 CEGUI 才會響應。
在 ceguir::System 類中定義了一組函數,它作為我們進行消息傳遞的接口。
bool injectMouseMove(float delta_x, float delta_y);
bool injectMousePosition(float x_pos, float y_pos);
bool injectMouseLeaves(void);
bool injectMouseButtonDown(MouseButton button);
bool injectMouseButtonUp(MouseButton button);
bool injectKeyDown(uint key_code);
bool injectKeyUp(uint key_code);
bool injectChar(utf32 code_point);
bool injectMouseWheelChange(float delta);
bool injectTimePulse(float timeElapsed);
這些函數的返回值說明了 CEGUI 是否已經將傳入的消息 consume 掉了。
CEGUI 使用回調機制來進行消息處理??梢詾槟硞€窗體的特定事件注冊一個函數,當窗體事件發生時, CEGUI 會自動調用所注冊的函數。
bool TutorialApplication::handlePopMenu(constCEGUI::EventArgs& e)

// 。。。。。進行事件響應

void setupEventHandlers(void)
    {
       CEGUI::WindowManager& wmgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
       wmgr .getWindow((CEGUI::utf8*)"MyButton")->subscribeEvent(
       CEGUI ::PushButton::EventClicked, CEGUI::Event::Subscriber(&TutorialApplication::handlePopMenu, this));
   }

EventClicked :: 系統預定義的事件 . subscribeEvent:: 注冊函數,它事件與響應函數聯接在一起。
在 ogre 程序中,當偵聽器收到鍵盤,鼠標消息時,首先經過適當的轉換( CEGUI 可以識別)再傳遞給 CEGUI 。下面這個函數執行鼠標鍵標識轉換。
CEGUI::MouseButton convertOgreButtonToCegui(int buttonID)
{
       switch (buttonID)
       {
       case MouseEvent::BUTTON0_MASK:
              return CEGUI::LeftButton;
       case MouseEvent::BUTTON1_MASK:
              return CEGUI::RightButton;
       case MouseEvent::BUTTON2_MASK:
              return CEGUI::MiddleButton;
       case MouseEvent::BUTTON3_MASK:
              return CEGUI::X1Button;
       default:
              return CEGUI::LeftButton;
       }
}

將 CEGUI 需要知道的鍵盤,鼠標消息告知它。即在 OGRE 處理這些消息時通知 CEGUI 。以下這函數說明了用法。
       void mouseMoved (MouseEvent *e)// 鼠標移動
       {
              CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove(
                   e->getRelX() * mGUIRenderer->getWidth(),
                   e->getRelY() * mGUIRenderer->getHeight());
                   e->consume();
       }

       void mousePressed (MouseEvent *e)// 鼠標按下
       {
              CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(
               convertOgreButtonToCegui(e->getButtonID()));
             e->consume();
       }
       void mouseReleased (MouseEvent *e)// 鼠標彈起
       {
              CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(
              convertOgreButtonToCegui(e->getButtonID()));
              e->consume();
       }

       void keyPressed(KeyEvent* e)// 鍵按下
       {
              CEGUI::System::getSingleton().injectKeyDown(e->getKey());
              CEGUI::System::getSingleton().injectChar(e->getKeyChar());
              e->consume();
       }
       void keyReleased(KeyEvent* e)// 鍵彈起
       {
             CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(e->getKey());
             e->consume();

       }
在 CEGUI 中使用中文的問題:   現在總結了一下在 CEGUI 中顯示中文需要注意的事項 :
    1 、將 simhei.ttf copy to \ogrenew\Samples\Media\gui
    2 、將 simhei-12.font  拷到上目錄內容為
<?xml version="1.0"  ?>
<Font Name="SimHei-12" Filename="simhei.ttf" Type="Dynamic" Size="12" NativeHorzRes="800" NativeVertRes="600" 
AutoScaled="true">
<GlyphSet Glyphs=" 你好世界退出演示渲染到新材質建編輯窗口 " /> ( <---- 自己要用到的漢字)
</Font>
注意大小寫??! GlyphSet Glyphs 是在程序中要用到的漢字,它是讓 cegui 預生成一個字符圖像集用的(想當然的 :-P )如果修改了這個文件,注意要用 Unicode ( UTF-8 )的編碼來保存,在 vc7.1 中:文件 -> 高級保存選項   的   編碼   欄中選擇。
    3 、在 TaharezLook.scheme 中
     <Font Name="Tahoma-12" Filename="tahoma-12.font" /> 后加入
     <Font Name="SimHei-12" Filename="simhei-12.font" />  注意大小寫
     以上是一些準備工作
    4 、在自己的應用中設置默認字體
    mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"Tahoma-12"); 改為
    mGUISystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"SimHei-12");
    5 、在自己的應用程序中就可以把相關的 Text 屬性該為中文了,如:
    item = new CEGUI::ListboxTextItem((CEGUI::utf8*)" 退出 ", 6);
    同樣要注意的是要保存為 Unicode ( UTF-8 )的編碼。同時這些字要是在 simhei-12.font 中定義過的字,當然也可以象那個 CEGUIChieseDemo
那樣用動態生成如:
    gfont->defineFontGlyphs(gfont->getAvailableGlyphs() + (utf8*)" 當前最佳壞平均的框架率三角 ");
    編譯自己的程序,應該就可以看到中文了,羅嗦一下,記住只要有漢字出現的文件就保存為 Unicode ( UTF-8 )編碼的!??!

posted on 2009-11-27 03:09 小王 閱讀(1016) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲引擎
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