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            隨筆-380  評論-37  文章-0  trackbacks-0
            作者: Radu Privantu
            譯者:pAnic 2005年5月11日
            原文鏈接:http://www.devmaster.net/articles/building-mmorpg/
            譯者序:這是一篇講解如何開發(fā)一款MMORPG的入門文章,作者本人也是一款游戲的開發(fā)者,文中的內(nèi)容源于實踐,有很高的參考價值。很多人都想擁有自己的游戲,這篇文章對那些想自己開發(fā)游戲的人來說可能是一紙福音,也可能是一盆冷水。無論如何,開發(fā)游戲都不是一件簡單的事情。
            以下是翻譯正文:
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            文章的中心是如何起步開發(fā)你自己的 大型多人在線角色扮演游戲( 原文:Massive Multiplayer Online Role Playing Games) (MMORPG)(譯者注:俗稱:網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游)。 針對的讀者是經(jīng)驗和資源有限的開發(fā)者。 讀完文章之后,你應(yīng)該懂得如何起步, 還有一些關(guān)于什么是應(yīng)該做的和不應(yīng)該做的忠告。第一步是評估你的能力和資源。你必須對自己誠實,因為做你力不從心的事情會浪費你的時間并讓你心灰意冷。

            第一步:評估你的能力必須的技能:
            • 懂至少一種編程語言。 迄今為止, C++因為性能和效率的優(yōu)越性成為游戲開發(fā)者的首選。 Visual Basic, Java 或者 C# 可能也是不錯的選擇。
            • 熟悉一種圖形庫。通常的選擇是SDL, OpenGL, 或者DX/D3D。(譯者注:網(wǎng)上也有很多免費/付費引擎下載和出售)
            • 選擇一種網(wǎng)絡(luò)通訊庫。 你可以從WinSock, SDL_net, 或DirectPlay中選擇。(譯者注:很多人喜歡開發(fā)自己獨特的網(wǎng)絡(luò)庫,這并不復(fù)雜,似乎ACE也是一種選擇)
            • 對游戲開發(fā)有大體的經(jīng)驗。 例如,事件循環(huán), 多線程, GUI 設(shè)計,等等。
            強(qiáng)烈推薦的技能:
            • C/S結(jié)構(gòu)通訊。
            • 多平臺開發(fā)。 你可能希望設(shè)計一個MMORPG, 尤其是服務(wù)器能運行在多種操作系統(tǒng)。為此,我推薦使用SDL, OpenGL 和SDL_net。
            • 網(wǎng)站開發(fā)。如果你想讓用戶通過網(wǎng)站查看玩家統(tǒng)計,服務(wù)器信息和其他信息,這是必須的。(譯者注:其實網(wǎng)站可以交給其他人開發(fā),如果有必要的話)。
            • 安全管理。 你當(dāng)然不想因為有人攻擊你的服務(wù)器而浪費時間!
            • 團(tuán)隊組織能力。 你需要一個你能成功領(lǐng)導(dǎo)和管理的團(tuán)隊。
            第二步:初步規(guī)劃我注意到很多人在不同的論壇發(fā)帖子尋找團(tuán)隊開發(fā)MMORPG。他們中的大部分是這樣:“我們成立了一個公司/游戲工作室,需要3個美工,兩個程序,1個音樂制作,等等。為了創(chuàng)新,不要參考過去的MMORPG,你有全部的自由用來創(chuàng)造你想要的世界,等等。 我們會在項目完成并賺到錢的時候付給你酬勞,等等”。 不幸的是,以現(xiàn)有的技術(shù)和帶寬,你無法擁有一個動態(tài)的世界。 朝向無法到達(dá)的目標(biāo)前進(jìn)只會導(dǎo)致失敗。正確的做法是拿出一些小規(guī)模的,功能性強(qiáng)的,可擴(kuò)展的設(shè)計和構(gòu)架。
            基本軟件構(gòu)架首先,嘗試創(chuàng)建一個簡單的C/S模型,有如下功能:
            • 創(chuàng)建一個新角色
            • 保存那個角色(服務(wù)器端)
            • 用那個角色登陸
            • 能夠和其他人交談
            • 能在3D空間游覽
            保存角色看起來簡單,其實不然。 例如,有兩種方式保存角色:使用數(shù)據(jù)庫服務(wù)或者使用文件。兩者有各自的優(yōu)缺點:

            數(shù)據(jù)庫 文件
            優(yōu)點
            • 添加新域或者修改現(xiàn)有的都很簡單。
            • 更新玩家統(tǒng)計數(shù)據(jù)非常簡單(從游戲外)。
            • 你可以通過SQL查詢方便的獲取不同種類的統(tǒng)計結(jié)果。
            • 無需自行完成I/O操作,數(shù)據(jù)庫會替你做好。
            • 易于更新/恢復(fù)。
            • 高速操作(讀/寫)。
            • 實現(xiàn)簡單。
            • 無需額外的庫。
            • 不依賴數(shù)據(jù)庫服務(wù)器。因此你不必?fù)?dān)心數(shù)據(jù)庫升級或安全問題。
            缺點
            • 容易出錯。 例如,做一個更新查詢的時候遺漏了'where'子句。會導(dǎo)致慘痛的損失,尤其是你沒有備份的時候。
            • 數(shù)據(jù)庫會比打開/寫入一個玩家檔案文件慢。你查詢一些數(shù)據(jù)的時候會耗費幾個毫秒,尤其是大量玩家同時登入/登出的時候。
            • 需要額外的代碼進(jìn)行游戲和數(shù)據(jù)庫間的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換。
            • 需要操作數(shù)據(jù)庫和SQL的經(jīng)驗。并且需要一個程序和數(shù)據(jù)庫之間的接口庫。
            • 如果因為某些原因數(shù)據(jù)庫文件損壞,那算你倒霉,你可能會丟失所有的玩家數(shù)據(jù)(尤其是短期內(nèi)沒有備份的時候)。
            • 很難添加新的域,除非一開始就很小心的設(shè)計了文件的格式/結(jié)構(gòu)。
            • 沒法做全體玩家的查詢。(這可以通過每天晚上用程序把重要字段添加進(jìn)一個數(shù)據(jù)庫間接實現(xiàn))。
            • 如果你想更新/檢查玩家狀態(tài),你必須額外寫代碼。
            • 更新和還原比較復(fù)雜。
            現(xiàn)在你決定了如何存儲角色,你還得選擇C/S通訊的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議:TCP 還是 UDP?,我們都知道TCP速度慢,但是更準(zhǔn)確,并且需要額外帶寬。我實際使用TCP并沒有遇到什么問題。 如果你有充足的帶寬,TCP是個好選擇,至少對初學(xué)者是這樣。  UDP 會很麻煩,尤其是對新手。 記住,游戲或引擎的初步測試會在你的局域網(wǎng)進(jìn)行,所有的包都會按順序依次抵達(dá)。在Internet上無法保證這一點。雖然包會按順序到達(dá),但是有時候會丟包,這通常是個麻煩事。 當(dāng)然,你可以設(shè)計你的協(xié)議使得C/S能夠從丟包中恢復(fù)。但這對初學(xué)者來說很痛苦,不值得推薦。
            第三步:選擇數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議又是看起來很簡單,其實不然。你不能只是發(fā)送'\0'結(jié)尾的串。因為你需要一個通用的協(xié)議,能同時適用字符串和二進(jìn)制數(shù)據(jù)。用0(或其他字符)做結(jié)束符是不明智的,因為那個結(jié)束符可能是你要發(fā)送的數(shù)據(jù)的一部分。此外,如果你發(fā)送20字節(jié),然后再20字節(jié),服務(wù)器極有可能收不到兩個20字節(jié)的包。取而代之的是,它會一次性收到40字節(jié),這是為了避免浪費帶寬在不必要的頭上。 而且,你可以發(fā)送1KB的包,但服務(wù)器會以兩個小包的形式收到它。所以你必須知道哪里是一個包的開始,哪里是結(jié)束。在 “永恒大陸”(譯者注:原文: Eternal Lands,本文的作者正在開發(fā)的一款MMORPG)中,我們用如下的方法:
            • Offset 0: 1 字節(jié) 表示傳輸?shù)拿睢?
            • Offset 1: 2 字節(jié),傳輸?shù)臄?shù)據(jù)長度。
            • Offset 3: 變長,消息內(nèi)容。
            這種方法有一致的優(yōu)點:所有的數(shù)據(jù)傳輸有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。缺點是有些命令有固定已知的長度,浪費了一些帶寬。以后我們會改成混合的方法。
            下一件事是決定服務(wù)器模型: “非阻塞soket,不使用線程”,或者“阻塞soket,使用線程”。兩種方法(使用線程 vs 不使用線程)各有優(yōu)缺點。
            線程:
            • 服務(wù)器響應(yīng)會更加平滑,因為如果一個玩家需要大量時間(例如從數(shù)據(jù)庫中讀取數(shù)據(jù)),這會在它自己的線程中完成,不會影響其他人。(譯者注:也許作者的意思是每個玩家都有獨立的線程,但這對MMORPG不太現(xiàn)實)
            • 難以恰當(dāng)?shù)膶崿F(xiàn)和調(diào)試:你可能需要大量同步,并且一個小疏忽就會導(dǎo)致災(zāi)難性的后果( 服務(wù)器癱瘓,物品復(fù)制,等等)。
            • 可以利用多處理器。
            無線程:
            • 實現(xiàn)和調(diào)試更簡單。
            • 響應(yīng)速度慢。
            在我的公司,我們使用無線程的方法,因為我沒有足夠的資源和人力處理線程模式。
            第四步:客戶端你打算做2D還是3D游戲?有些人認(rèn)為2D游戲做起來簡單。我兩者都做過,并且我傾向于3D游戲更簡單。容我解釋。
            2D下,你通常有一個幀緩沖,也就是一個巨大的象素點數(shù)組。象素點的格式會因顯卡的不同而不同。 有些是RGB模式,另一些是BGR模式,等等。每種顏色的bit數(shù)也會不同。只有在16bpp模式才有這個問題。8-bit和24-bit模式簡單一些,但有他們各自的問題(8-bit顏色數(shù)太少(256),而24-bit速度更慢)。同時,你需要制作你的精靈動畫程序,不得不自己排序所有對象,以便他們以正確的順序繪制。 當(dāng)然,你可以用OpenGL或者D3D制作2D游戲,但通常這并不值得。并不是所有人都有3D加速卡,所以使用3D庫開發(fā)2D游戲一般會帶給你兩者的缺點:不是所有人都能玩,你也不能旋轉(zhuǎn)攝像機(jī),擁有漂亮的陰影,和3D游戲炫目的效果。(譯者注,目前絕大部分顯卡都支持565的16bpp格式,這個也成為目前16位色的業(yè)界通用格式,有不少文章和代碼都是講述這一格式下圖像處理的,尤其是使用MMX技術(shù))
            3D的途徑,正如我所說,更簡單。但是需要一些數(shù)學(xué)(尤其是三角)的知識。現(xiàn)代的圖形庫很強(qiáng)大,免費提供了基本的操作(你不需要從后到前排列對象,改變物體的色彩和/或帖圖都十分簡單,對象的光照會按照光源和它的位置計算(只要你為它們計算了法向量),還有更多)。并且。3D給了你的創(chuàng)作和運動更多的自由度,缺點就是不是所有人都能玩你的游戲(沒有3D卡的人數(shù)可能會讓你大吃一驚的),并且,預(yù)渲染的圖片總是比實時渲染的更漂亮。(譯者注:市面上想買不支持3D的顯卡目前很困難,只是高性能的3D卡價格也不低)
            第五步:安全顯然,不能相信用戶。任何時候都不能假設(shè)用戶無法破解你精巧的加密算法(如果你使用了的話)或者協(xié)議,用戶發(fā)送的任何信息都要通過驗證。極有可能,在你的服務(wù)器上,你有固定的緩沖區(qū)。例如,通常有一個小(可能是4k)緩沖區(qū)用來接收數(shù)據(jù)(從soket)。惡意用戶會發(fā)送超長數(shù)據(jù)。如果不檢查,這會導(dǎo)致緩沖區(qū)溢出,引起服務(wù)器癱瘓,或者更壞的,這個用戶可以hack你的服務(wù)器,執(zhí)行非法代碼。每個單獨的消息都必須檢查:緩沖區(qū)是否溢出,數(shù)據(jù)是否合法(例如用戶發(fā)送“進(jìn)入那扇門”,即使門在地圖的另一端,或者“使用治療藥水”盡管用戶沒有那種藥水,等等)。 我再次強(qiáng)調(diào),驗證所有數(shù)據(jù)非常重要。一旦有非法數(shù)據(jù),把它和用戶名,IP,時間和日期,和非法的原因記錄下來。偶爾檢查一下那個記錄。如果你發(fā)現(xiàn)少量的非法數(shù)據(jù),并且來自于大量用戶,這通常是客戶端的bug或者網(wǎng)絡(luò)問題。然而,如果你發(fā)現(xiàn)從一個用戶或者IP發(fā)現(xiàn)大量非法數(shù)據(jù),這是明顯的跡象表明有人正在欺騙服務(wù)器,試圖hack服務(wù)器,或者運行宏/腳本。同時,決不要在客戶端存儲數(shù)據(jù)。客戶端應(yīng)該從服務(wù)器接收數(shù)據(jù)。換句話說,不能發(fā)送這樣的消息“OK,這是我得物品列表”或者“我的力量是10,魔法是200,生命值是2000/2000”。 而且,客戶端不應(yīng)收到它不需要的數(shù)據(jù)。例如:客戶端不應(yīng)該知道其他玩家的位置,除非他們在附近。 這是常識,給每個人發(fā)送所有玩家會占用大量帶寬,并且有些玩家會破解客戶端從中獲取不公平的利益(像在地圖上顯示特定玩家的位置)(譯者注:就像傳奇的免蠟燭外掛)。所有這些似乎都是常識,但,再次,你會驚奇的發(fā)現(xiàn)有多少人不知道這些我們認(rèn)為的常識。
            另一個要考慮的問題,當(dāng)涉及到安全:玩家走動的速度必須在服務(wù)器計算,而不是客戶端。(譯者注:這是重要的原則,但是會耗費大量服務(wù)器資源。魔獸世界沒有這樣做,它采用類似其他玩家揭發(fā)的形式掩蓋這個事實,導(dǎo)致加速外掛可以用,但是在有其他玩家的時候會暴露)。服務(wù)器應(yīng)該跟蹤時間(以ms為單位)當(dāng)客戶最后一次移動的時候,并且,移動的請求如果比通常的極限更快到來,這個請求應(yīng)該被拋棄。不要記錄這類虛假請求,因為這可能是因為網(wǎng)絡(luò)延遲(也就是玩家延遲,過去的10秒內(nèi)發(fā)送的數(shù)據(jù)同時到達(dá)了)。
            檢查距離。如果一個玩家試圖和100億公里以外的玩家交易(或者甚至在另一張地圖上),記錄下來。如果一個玩家試圖查看,或者使用一個遙遠(yuǎn)的地圖對象,記錄它。小心假的ID。例如,正常情況下每個玩家都會分配一個ID(ID在登陸的時候分配,可以是持久的(唯一ID)。 如果ID在玩家登陸的時候賦予9或怪物被創(chuàng)建的時候),顯然可以用玩家數(shù)組(保存玩家)的位置(索引)作為ID。
            所以第一個登陸的玩家ID是0,第二個是1,依此類推。現(xiàn)在,通常你會有一個限制,比如說2000個索引在玩家列表里。所以如果一個客戶端發(fā)送一條命令類似:“查看ID200000的角色”,這會使服務(wù)器當(dāng)機(jī),如果沒有防備的話,因為服務(wù)器會訪問非法的內(nèi)存區(qū)域。所以,一定要檢查,就像這樣: "if actor id<0 or if actor id> max players 然后記錄非法操作并且斷開玩家。如果你使用C或者C++,注意或者定義索引為'unsigned int' 并且檢查上限,或因為某些原因定義為int(int,默認(rèn)是有符號的),記得檢查 <0 and >max 。沒有做這些會嚴(yán)重挫傷你和其他用戶。類似的,要檢查超出地圖坐標(biāo)。如果你的服務(wù)器有某種尋路算法,并且客戶端通過點擊地面來移動,確保他們不要點擊在地圖外部。
            第六步:獲得一個團(tuán)隊制作游戲需要大量的工作(除非是個Pong and Tetris游戲)。尤其是MMORPG。你無法單靠自己。理論上,一個完整的團(tuán)隊組成是這樣:
            • 至少3 個程序員: 1 個做服務(wù)器,兩個客戶端(或者一個客戶端,一個負(fù)責(zé)工具,例如美術(shù)插件,世界編輯器,等等)。有6個程序員是最好的,更多就沒必要了。這取決于你的領(lǐng)導(dǎo)能力。最少一個美工,2到3個更合適。如果這是個3D游戲,你需要一個3D美工,一個2D美工(制作帖圖,界面,等等),一個動畫師,和一個美術(shù)部負(fù)責(zé)人。美術(shù)部應(yīng)該由有經(jīng)驗的人組織和安排,除非你就是個藝術(shù)家。,
            • 少數(shù)世界構(gòu)建者:創(chuàng)建所有地圖是個漫長的過程, 并且直接關(guān)系到游戲的成敗。再次,你需要一個世界構(gòu)建部的負(fù)責(zé)人。你的世界需要協(xié)調(diào)一致,所以不能只有一個意氣用事的人。
            • 一個 網(wǎng)站管理員是必須的,除非你精通網(wǎng)站設(shè)計,并且愿意花時間做網(wǎng)站。音效和音樂不是必須的,但是有音效和音樂的游戲比沒有的會更吸引人。
            • 一個游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng) 設(shè)計師.。你也許覺得那很簡單,可以自己來做,但事實上那是最復(fù)雜的工作之一。如果經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計不良(比如物品沒有平衡,資源在地圖上隨意放置,等等。)玩家會覺得無聊并且退出游戲。我們早期的進(jìn)展存在很大的問題,尤其是因為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)主要是由我(一個程序員)設(shè)計的,它沒有被恰當(dāng)?shù)挠媱潯?于是,我們花費了兩個月來重新思考和建立一整個新的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這需要一次完全的物品清除。我告訴你,玩家會很不樂意你刪除他們的物品。幸運的是,大部分玩家贊同這個想法,但是這么多小時的爭論,妥協(xié),解釋和時間的浪費還是讓我們喪氣。以后會更多。
            如前所說,你需要一個10~15人的團(tuán)隊,不包括協(xié)調(diào)員和管理者。這10~15人必須是有經(jīng)驗的。如果都是新手就不值得,因為你需要花大量時間解釋要做什么,怎樣做,為什么他現(xiàn)在的做法不好,等等。
            一開始就湊齊10~15人幾乎是不可能的。不管你在不同的論壇發(fā)多少帖,你也無法找到合適的團(tuán)隊成員。畢竟,如果一個人在他/她的領(lǐng)域得心應(yīng)手,為什么在你無法拿出任何東西的時候他/她要加入你的團(tuán)隊?很多人有遠(yuǎn)大的想法,但是實現(xiàn)它們需要大量時間和努力,所以他們寧可從事自己的工作也不會加入你。那如果你需要10~15人,但是無法讓他們加入你的團(tuán)隊,你如何才能制作一款MMORPG呢? 好,事實上,你一開始不需要所有人都到位。你真正需要的是一個程序員和一個美工。如果你是個程序員,只要找個美工就可以了。請求懂美術(shù)的朋友幫忙,花錢請大學(xué)生/朋友做一些美術(shù)或者其他工作。
            現(xiàn)在你有了一個美工,你期待的游戲的樣子,現(xiàn)在可以開始實現(xiàn)了。一旦你有了可以運行的C/S引擎,一些用來展示的截圖(或者更好,玩家可以登陸你的世界,四處走動,聊天),更多的人會愿意加入你的團(tuán)隊。更恰當(dāng)?shù)氖牵悄闶褂锚氂械募夹g(shù),否則你的客戶端可以開源。許多程序員會加入(作為志愿者)一個開源工程而不是非開源項目。而服務(wù)器不應(yīng)該開源(除非你打算做一款完全開源的MMORPG)。
            其他一些忠告:在有東西可展示之前,不要夸大你的游戲。最惹人煩的事情之一就是一個新手發(fā)一個“需要幫助”的請求,并且解釋這個游戲到底有多酷,最后要求一個巨大的團(tuán)隊加入他的游戲制作。一旦你擁有了網(wǎng)站廣告(通常是在一個免費主機(jī)),你會看到一個吸引人的導(dǎo)航條,包含“下載”,“截圖”,“ 原畫”(譯者注,原文:Concept art,概念藝術(shù),在游戲應(yīng)該指美工的原始設(shè)計),“論壇”。你點擊下載鏈接,然后看到美妙的“建設(shè)中”頁面(或者更糟糕,一個404錯誤)。然后你點擊截圖,得到同樣的結(jié)果。如果你沒有東西給人下載,就不要放下載鏈接。如果沒有截圖展示,不要放截圖鏈接。然而更好的是,在工程進(jìn)展10%(程序和美工)之前,不要浪費時間在網(wǎng)站上。
            第七步:打破某些神話
            • 你無法制作MMORPG, 只有大公司才可以。
              我不同意。雖然制作一款像魔獸世界(World of Warcraft),無盡任務(wù)2(Ever Quest 2),亞瑟王的召喚2(Asheron's Call 2),血統(tǒng)2(Lineage 2),和其他一些游戲?qū)σ粋€小型的自發(fā)團(tuán)隊是不可能的,但是做一款像樣的游戲還是可以的,只要你有經(jīng)驗,動機(jī),和時間。,你需要1000小時的編程來制作一個可運行的測試版,大概10~15k小時完成幾乎完整的客戶端和服務(wù)器。但是作為團(tuán)隊領(lǐng)導(dǎo)者,你不能只編程。保持團(tuán)隊團(tuán)結(jié),解決爭執(zhí),維護(hù)公共關(guān)系(PR),技術(shù)支持,架設(shè)服務(wù)器,懲罰搗亂分子,自由討論,等等都是你的職責(zé)。你可能會被非編程的任務(wù)淹沒。你很可能需要上班/上學(xué),這減少了你花費在項目上的時間。我們很幸運,沒有成員離開團(tuán)隊,但是如果這種事情發(fā)生,那的確是大問題。假設(shè)你的美工半途離開。或者更糟糕,他/她沒有給你使用他/她作品的許可。當(dāng)然這可以通過和他們簽訂合同來解決,但找另外一個美工仍然很麻煩。一個工程中有兩種不同的美術(shù)風(fēng)格也是問題。
            • 需要大筆金錢(通常 4-6 位數(shù)) 用來架設(shè)一個 MMORPG 服務(wù)器.
              當(dāng)然,這不是真的。我見過專業(yè)服務(wù)器,1000GB/月,不到100美元/月(2~300美元的初裝費)。除非你的數(shù)據(jù)傳輸協(xié)議設(shè)計非常不合理,1000GB/月對一個1000玩家在線(平均)的服務(wù)器來說足夠了。當(dāng)然,你還需要另一個服務(wù)器做網(wǎng)站和客戶端下載(客戶端下載會占用大量流量,當(dāng)游戲變得流行的時候)。我們的客戶端有22MB,有時候會有400GB/月的傳輸量。而我們還沒有很流行(仍然)。另一件事,我們不需要另一臺專用服務(wù)器開啟這個工程。ADSL/cable服務(wù)器可以勝任,直到你的同時在線人數(shù)達(dá)到20~30。然后要么找一個友好的主機(jī)公司,用廣告交換免費主機(jī),要么就只能自己掏腰包了。  
            • 制作一個MMORPG很有趣。
              這不是真的。你可能認(rèn)為每個人都會賞識你,玩家會支持你,你標(biāo)新立異,并且,當(dāng)然,很多玩家都玩你的游戲。玩家可能讓人討厭。即使是完全免費的游戲,他們也能找到理由抱怨。更糟糕的是人們經(jīng)常會抱怨矛盾的事。戰(zhàn)士會抱怨升級太難,商人會對戰(zhàn)士掠奪大量錢財很失望。如果你減少怪物掉落物品,有些玩家就會威脅說要退出游戲。如果你增加,同樣的一群人會不滿新手能更簡單賺錢的事實。 真是左右為難。改革和改進(jìn)是必須的。如果你決定改變某些東西,例如給加工物品增加挑戰(zhàn)性,有些人會說太難了。如果你不做,他們又會說太簡單無味。你會發(fā)現(xiàn)滿意的玩家通常不會說什么并且感到滿意,同時破壞者會怨聲載道。
            MMORPG的經(jīng)濟(jì)比單機(jī)版難以平衡的多。在單機(jī)游戲,你可以逐漸改良武器,只要玩家進(jìn)展,他/她可以使用更好的裝備,丟棄(或者賣掉)舊的。另一方面,在多人游戲里,這種觀點不成立,因為每個人都試圖得到最好的武器,而跳過低等級武器。大部分玩家寧可空手省錢,直到他們能買游戲中最好的武器。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計要參考相關(guān)的文章。
            迄今為止我列舉的所有事情,加上額外的工作和挑戰(zhàn),足以讓你在決定涉足這個工程之前三思而行。你必須知道你的決定意味著什么。
            總結(jié)希望這篇文章能給你足夠的知識。我的下一篇文章將介紹如何建立一個經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(更明確的,要避免哪些錯誤),還有一些調(diào)試服務(wù)器和客戶端的信息。
            關(guān)于作者這篇文章作者是 Radu Privantu, 永恒大陸(Eternal Lands) www.eternal-lands.com的主程序和項目規(guī)劃, 永恒大陸是一款免費,客戶端開源的MMORPG。作者可以通過 chaos_rift at yahoo dot com 聯(lián)系。
            posted on 2009-01-23 13:36 小王 閱讀(1457) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務(wù)器端開發(fā)
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