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            隨筆-379  評論-37  文章-0  trackbacks-0
            狹義的游戲?qū)ο笫侵赣螒蚴澜缰兴芸吹郊翱山换サ膶ο螅缤婕摇⒐治铩⑽锲返龋覀冞@里也主要討論這類對象在服務(wù)器上的組織及實(shí)現(xiàn)。

              在大部分的MMOG中,游戲?qū)ο蟮念愋投即笸‘悾饕形锲贰⑸铩⑼婕业取1热缭趙ow中,通過服務(wù)器發(fā)下來的GUID我們可以了解到,游戲中有9大類對象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戲?qū)ο?GameObject)、動態(tài)對象(DynamicObject)、尸體(Corpse)等。

              在mangos的實(shí)現(xiàn)中,對象使用類繼承的方式,由Object基類定義游戲?qū)ο蟮墓薪涌诩皩傩裕℅UID的生成及管理、構(gòu)造及更新UpdateData數(shù)據(jù)的虛接口、設(shè)置及獲取對象屬性集的方法等。然后分出了兩類派生對象,一是Item,另一是WorldObject。Item即物品對象,WorldObject顧名思義,為世界對象,即可添加到游戲世界場景中的對象,該對象類型定義了純虛接口,也就是不可被實(shí)例化,主要是在Object對象的基礎(chǔ)上又添加了坐標(biāo)設(shè)置或獲取的相關(guān)接口。

              Item類型又派兵出了一類Bag對象,這是一種特殊的物品對象,其本身具有物品的所有屬性及方法,但又可作為新的容器類型,并具有自己特有的屬性和方法,所以實(shí)現(xiàn)上采用了派生。mangos在實(shí)現(xiàn)時(shí)對Bag的類型定義做了點(diǎn)小技巧,Item的類型為2,Bag的類型為6,這樣在通過位的方式來表示類型時(shí),Bag類型也就同時(shí)屬于Item類型了。雖然只是很小的一個(gè)技巧,但在很多地方卻帶來了極大的便利。

              從WorldObject派生出的類型就有好幾種了,Unit、GameObject、DynamicObject和Corpse。
                     
                     Unit為所有生物類型的基類,同WorldObject一樣,也不可被實(shí)例化。它定義了生物類型的公有屬性,如種族、職業(yè)、性別、生命、魔法等,另外還提供了相關(guān)的一些操作接口。游戲中實(shí)際的生物對象類型為Creature,從Unit派生,另外還有一類派生對象Player為玩家對象。Player與Creature在實(shí)現(xiàn)上最大的區(qū)別是玩家的操作由客戶端發(fā)來的消息驅(qū)動,而Creature的控制是由自己定義的AI對象來驅(qū)動,另外Player內(nèi)部還包括了很多的邏輯系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)。

              另外還有兩類特殊的Creature,Pet和Totem,其對象類型仍然還是生物類,只是實(shí)現(xiàn)上與會有些特殊的東西需要處理,所以在mangos中將其作為獨(dú)立的派生類,只是實(shí)現(xiàn)上的一點(diǎn)處理。另外在GameObject中也實(shí)現(xiàn)有派生對象,最終的繼承關(guān)系圖比較簡單,就不麻煩地去畫圖了。

              從我所了解的早期游戲?qū)崿F(xiàn)來看,大部分的游戲?qū)ο蠼Y(jié)構(gòu)都是采用的類似這種方式。可能與早期對面向?qū)ο蟮睦斫庥嘘P(guān),當(dāng)面向?qū)ο蟮母拍顒偝鰜頃r(shí),大家認(rèn)為繼承就是面向?qū)ο蟮娜浚蕴幪幗詫ο螅幪幗岳^承。

              類實(shí)現(xiàn)的是一種封裝,雖然從云風(fēng)那里出來的棄C++而轉(zhuǎn)投C的聲音可能會影響一部分人,但是,使用什么語言本身就是個(gè)人喜好及團(tuán)隊(duì)整體情況決定的。我們所要的也是最終的實(shí)現(xiàn)結(jié)果,至于中間的步驟,完全看個(gè)人。還是用云風(fēng)的話說,這只是一種信仰問題,我依然采用我所熟悉的C++,下面的描述也是如此。

              隨著面向?qū)ο蠹夹g(shù)的深入,以及泛型等概念的相繼提出,軟件程序結(jié)構(gòu)方面的趨勢也有了很大改變。C++大師們常說的話中有一句是這樣說的,盡是采用組合而不是繼承。游戲?qū)ο蟮膶?shí)現(xiàn)也有類似的轉(zhuǎn)變,趨向于以組合的方式來實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο箢愋停簿褪菍?shí)現(xiàn)一個(gè)通用的entity類型,然后以腳本定義的方式組合出不同的實(shí)際游戲?qū)ο箢愋汀?/p>

              

                     在游戲編程精粹四有三篇文章講到了實(shí)體以及實(shí)體管理的實(shí)現(xiàn)方案,其中一篇文章說到了實(shí)體管理系統(tǒng)的四大要素:定義實(shí)體怎樣溝通的實(shí)體消息,實(shí)現(xiàn)一實(shí)體類代碼和數(shù)據(jù)的實(shí)體代碼,維護(hù)已經(jīng)注冊在案的實(shí)體類列表,和用來創(chuàng)建、管理、發(fā)送消息的實(shí)體管理器。

              關(guān)于實(shí)體消息的內(nèi)容之前討論事件機(jī)制的時(shí)候做過一點(diǎn)說明,其實(shí)這也就是按接口調(diào)用和按消息驅(qū)動的區(qū)別,現(xiàn)在mangos的做法是完全的接口調(diào)用,所以引擎內(nèi)部就沒有任何的實(shí)體消息。實(shí)體代碼實(shí)現(xiàn)和實(shí)體管理器是我們重點(diǎn)要討論的內(nèi)容。

              另有一篇文章也提到了使用類繼續(xù)的方式實(shí)現(xiàn)游戲?qū)ο蟮膬纱髥栴},一是它要求系統(tǒng)中的所有對象都必須從一個(gè)起點(diǎn)衍生而成,也就是說所有對象類在編譯的時(shí)候已經(jīng)確定,這可能是一個(gè)不受歡迎的限制,如果開發(fā)者決定添加新的對象類,則必須要對基類有所了解,方能支持新類。另一個(gè)問題在于所有的對象類都必須實(shí)現(xiàn)同樣的一些底層函數(shù)。

              對于第二個(gè)問題,可以通過接口繼承的方式來避免基類的方法太多。在mangos的實(shí)現(xiàn)中就采用了類似的方法,從Object虛基類派生的Unit和WorldObject仍然還是不可實(shí)例化的類,這兩種對象定義了不同的屬性和方法,分來實(shí)現(xiàn)不同類型的對象。在游戲內(nèi)部可以根據(jù)對象的實(shí)際類型來Object指針向下轉(zhuǎn)型為Unit或WorldObject,以調(diào)用需要的接口。方法雖然不夠OO,也還能解決問題。但是第一個(gè)問題是始終無法避免的。

              所以我們便有了通用實(shí)體這么一個(gè)概念,其主要方法是將原來基類的接口進(jìn)行分類,分到一個(gè)個(gè)不同的子類中,然后以對象組合的方式來生成我們所需要的實(shí)際游戲?qū)ο箢愋汀_@個(gè)組合的過程可以通過腳本定義的方式,這樣便可以在運(yùn)行時(shí)生成為同的對象類型,也就解決了上面提到的第一個(gè)問題。

              通用實(shí)體的實(shí)現(xiàn)方法在目前的游戲引擎及開源代碼中也可以看到影子。一個(gè)是BigWorld,從提供的資料來看,其引擎只提供了一個(gè)entity游戲?qū)ο螅缓笥捎螒騼?nèi)容實(shí)現(xiàn)者通過xml和python腳本來自由定義不同類型的entity類型,每種類型可有不同的property和不同的方法。這樣原來由基類定義的接口完全轉(zhuǎn)移到腳本定義,具有非常強(qiáng)的靈活性。

              另外還有一個(gè)是CEL中的entity實(shí)現(xiàn)。按照CEL的描述,entity可以是游戲中的任意對象,包括玩家可交互的對象,如鑰匙、武器等,也可以包括不能直接交互的對象,如游戲世界,甚至任務(wù)鏈中的一部分等。entity本身并沒有任何特性,具體的功能實(shí)現(xiàn)需要靠附加property來完成。簡單來說,property才定義了entity可以做什么,至于該怎么做,那又是依靠behavior來定義。所以,最終在CEL中一個(gè)游戲?qū)ο笃鋵?shí)是由entity組合了多個(gè)property及多個(gè)behavior而生成的。

              但是CEL中的property與BigWorld中的property意義不大一樣,在CEL中可定義的property其實(shí)是引擎內(nèi)部要先提供的,比如其示例中所舉的pcobject.mesh、pcmove.linear、pctools.inventory等,而BigWorld中的property是完全的自由定制。從這個(gè)角度來講,其實(shí)可以把CEL中的property看作是游戲的邏輯系統(tǒng),也就是我們上面所描述的,接口分類后所定義的子類。

              由引擎內(nèi)部提供可選擇的property與BigWorld所采用的完全自由定制property其實(shí)本質(zhì)上是相同的。在用BigWorld實(shí)現(xiàn)的游戲中,也不可能為每種游戲?qū)ο箢愋投纪耆珡念^定義property,基于代碼利用的原則,也會先定義一些小類,然后在entity類型定義時(shí)以自定義property的方式來包含這些小類。當(dāng)然,我沒有使用過BigWorld,上面的描述也只是基于游戲?qū)崿F(xiàn)的大原則所做出來的。

              描述的依然有些抽象,我們可以用wow及mangos代碼來說明一下。mangos中為object定義了一個(gè)屬性集合,根據(jù)對象類型的不同,這個(gè)屬性集的大小及保存數(shù)據(jù)也會有差異,另外游戲?qū)ο髢?nèi)部含有處理不同游戲邏輯的系統(tǒng),如RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem等等,在player.h中以接口組的方式進(jìn)行定義。

              如果要將這種結(jié)構(gòu)改為我們描述的通用entity系統(tǒng),可以讓object只提供property注冊和刪除的接口,這里的property定義與CEL中的相同,放在mangos中也就是上面說的RestSystem、FloodFilterSystem、VariousSystem這些。然后也通過xml文件的方式定義我們所需要的游戲?qū)ο箢愋停鏿layer,creature,item等,不同的對象類型可以選擇加載不同的property,加載的原則是需要哪些功能就加載哪些property。

              對象的定義按上面的方法完成后,對象的實(shí)現(xiàn)也需要做一些修改。以前客戶端的消息是直接交由player來處理,AI也是直接調(diào)用creature的接口來完成一些功能,現(xiàn)在通用的entity內(nèi)部已經(jīng)沒有任何可用的方法,所有的實(shí)現(xiàn)都轉(zhuǎn)到了property中,所以需要由各個(gè)property實(shí)現(xiàn)自己來注冊感興趣的事件及消息,entity實(shí)現(xiàn)一個(gè)消息的轉(zhuǎn)發(fā),轉(zhuǎn)給對此感興趣的property來處理。其余的實(shí)現(xiàn)就沒有什么不同了。

              當(dāng)然,我們再做一點(diǎn)擴(kuò)展,讓property不光由引擎來提供,用腳本本身也能定義property,并且可以通過xml來注冊這些property,這樣便實(shí)現(xiàn)了與BigWorld一樣的完全自由特性。這其實(shí)也就是將很多用C++實(shí)現(xiàn)的功能轉(zhuǎn)移到了python中,這種做法可作為參考,但不一定對所有人合適,至少在我看來,這樣的實(shí)現(xiàn)也基本只能由程序員來做,所以讓程序員選擇自己最擅長的語言可能會更易于開發(fā)和調(diào)試。




            有關(guān)游戲?qū)ο髮?shí)現(xiàn)的描述,前面兩篇文章中說的不甚清楚,主要是一直都要引用網(wǎng)上能夠找到的資料來進(jìn)行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語言有些拼湊的感覺,舉的例子也很不恰當(dāng),今天正好看到了游戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內(nèi)容都差不多,<<基于組件的對象管理>>和<<基于組件的游戲?qū)ο笙到y(tǒng)>>,說的也是我上兩篇文章想要描述的內(nèi)容,所以再補(bǔ)一篇,引用其中的部分文字進(jìn)行明確的說明。

              傳統(tǒng)的游戲?qū)ο蠊芾硐到y(tǒng)采用繼承的方式來實(shí)現(xiàn),例如,所有的子類都從CObject派生。大多數(shù)情況下,直接派生的也是抽象類,其中帶一些功能而另一些子類則不帶這些功能,比如可控制/不可控制,可動畫/不可動畫等。mangos的實(shí)現(xiàn)中基本就是這種情況,從Object直接派生的Unit和WorldObject都是不可直接實(shí)例化的類。


             

              傳統(tǒng)方法的問題在于無法應(yīng)對需求的變化,如要求武器也有動畫效果時(shí)就無法處理了。如果硬要是這樣做,那隨著需求的嗇,很多的方法會被放到基類中,最終的結(jié)果是繼承樹變得越來越頭重腳輕,這樣的類會喪失它的內(nèi)聚性,因?yàn)樗鼈冊噲D為所有對象完成所有的事。

             

              就是說到最后,基類會有一個(gè)很長的接口列表,而很多的游戲?qū)ο箢愋透静恍枰獙?shí)現(xiàn)其中的一些甚至大部分接口,但是按照這種結(jié)構(gòu)卻又必須去實(shí)現(xiàn)。以至于于實(shí)現(xiàn)一個(gè)非常龐大的對象,而且想要修改一點(diǎn)功能會導(dǎo)致系統(tǒng)的大調(diào)整。

             

              我們希望的系統(tǒng)是可以將現(xiàn)有的功能組合到新的對象中,并且在將新的功能添加到現(xiàn)有的對象中時(shí)不需要重構(gòu)大量的代碼和調(diào)整繼承樹的結(jié)構(gòu)。

             

              實(shí)現(xiàn)的方法就是從組件來創(chuàng)建一個(gè)對象。組件是一個(gè)包含所有相關(guān)數(shù)據(jù)成員和方法的類,它完成某個(gè)特定的任務(wù)。把幾個(gè)組件組合在一起就可以創(chuàng)建一個(gè)新的對象。如把Entity組件、Render組件和Collectable組件組合在一起生成了一個(gè)Spoon對象。Entity組件讓我們可以把對象放到游戲世界中,Render組件讓我們可以為對象指定一個(gè)模型進(jìn)行渲染,而Collectable組件讓我們可以拾取這個(gè)對象。

             

              關(guān)于組件的實(shí)現(xiàn),所有的組件都從一個(gè)基礎(chǔ)組件接口派生,可稱其為IComponent。每個(gè)組件也有自己的接口定義,并且這個(gè)接口也需要從IComponent派生,類似于這樣:IComponent -- ICmpRender -- CCmpRender M

              這里的每個(gè)組件也就是我在上一篇中所說的由引擎提供的屬性,或者說在BigWorld中自己實(shí)現(xiàn)然后定義的屬性,或者使用mangos中的定義,就是一個(gè)個(gè)的System,雖然mangos并沒有將其完全做成組件,但是通過其代碼注釋可以看到,接口也是按功能組進(jìn)行了分類,如果要拆分成組件也是比較方便的。

              組件之間的通信有兩種方法,一是用組件ID查詢到組件接口指針,然后調(diào)用接口方法;二是使用消息的方式,向?qū)ο笾兴薪M件發(fā)消息。在初始化的時(shí)候,每一個(gè)組件類型都會告訴對象管理器應(yīng)該接收什么樣的消息。

              查詢接口的方法也就是直接的方法調(diào)用,只不過接口不是全部在基類中,所以必須先查詢到指定的組件然后才能調(diào)用其接口。消息的使用前面已經(jīng)說過多次,其實(shí)現(xiàn)方案也有過說明。

              最后是關(guān)于游戲?qū)ο蠊δ艿臄U(kuò)展和游戲?qū)ο蟮亩x。需要擴(kuò)展功能也就是需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)新的組件,或者修改現(xiàn)在組件。在大多數(shù)情況下,擴(kuò)展都不會引起結(jié)構(gòu)的很大調(diào)整,受影響的最多只是使用到該組件的部分代碼。

              游戲?qū)ο蠖x可采用完全數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式,使用xml或者腳本語言來定義對象類型,以及每個(gè)類型需要加載的組件。對象類型注冊到對象管理器后,由管理器提供創(chuàng)建指定類型的對象的方法。數(shù)據(jù)驅(qū)動的方式能夠讓策劃自由定義游戲?qū)ο箢愋停⑶译S時(shí)可自由創(chuàng)建新的對象類型。

            posted on 2010-07-10 22:54 小王 閱讀(995) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲服務(wù)器端開發(fā)

            評論:
            # re: 游戲?qū)ο蟮膶?shí)現(xiàn) 2013-06-25 22:11 | redcat
            這不就是wow么。  回復(fù)  更多評論
              
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