超大地圖MMORPG的場(chǎng)景管理- -
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超大地圖MMORPG的場(chǎng)景管理
目前在做一個(gè)超大地圖MMORPG的場(chǎng)景管理部分,客戶端通過動(dòng)態(tài)預(yù)讀解決了超大圖量的動(dòng)態(tài)加載,但是在做人物行走的時(shí)候遇到了一些問題:
一張地圖上的PLAYER和NPC等是存放在一個(gè)list中的,地圖超大那么上面的PLAYER就可能超多(預(yù)計(jì)大于200),這樣的話每個(gè)行走動(dòng)作都要發(fā)送200條以上的消息,這對(duì)于服務(wù)器是一種很大的負(fù)擔(dān),而且這種負(fù)擔(dān)是呈級(jí)數(shù)增長(10個(gè)玩家都走一步服務(wù)器將發(fā)送10*10=100條消息,而200個(gè)的話就是200*200=40000條消息?。?,可能任何服務(wù)器都無法負(fù)擔(dān)。
肯定有很多朋友都遇到了類似的問題,很想知道大家是怎么解決的?
方案一:
·服務(wù)器上每個(gè)場(chǎng)景用一個(gè)list來保存上面的player和NPC
·玩家行走、進(jìn)入和離開等事件發(fā)給list中的所有player
·客戶端的list保有該場(chǎng)景上的所有player和npc
優(yōu)點(diǎn):處理起來簡單直接
缺點(diǎn):發(fā)送的消息會(huì)隨玩家數(shù)量的增加而暴增、客戶端負(fù)擔(dān)很重
方案二:
·服務(wù)器上每個(gè)場(chǎng)景用一個(gè)list來保存上面的player和NPC
·玩家行走、進(jìn)入和離開等事件只發(fā)給該玩家一定范圍內(nèi)的Player
·客戶端的list只保有本玩家附近的player和npc
·在服務(wù)器可以考慮使用hash表來優(yōu)化查詢速度
優(yōu)點(diǎn):減少了服務(wù)器發(fā)送消息的數(shù)量、減輕了客戶端的負(fù)擔(dān)
缺點(diǎn):實(shí)現(xiàn)相對(duì)復(fù)雜,服務(wù)器負(fù)擔(dān)大大加重(因?yàn)橐粩嗯袛嗤婕议g的位置關(guān)系)
方案三:
·在服務(wù)器上把場(chǎng)景劃分為小區(qū)域(大于屏幕大?。C總€(gè)區(qū)域?qū)?yīng)一個(gè)list,場(chǎng)景中的所有對(duì)象按他們的位置加入到對(duì)應(yīng)區(qū)域的list中,那么每次行走只需要把消息發(fā)送給最多4個(gè)相臨區(qū)域的Player
·客戶端的list只保有本玩家附近的player和npc
優(yōu)點(diǎn):大大減輕了服務(wù)器遍歷list的負(fù)擔(dān)、減少了發(fā)送消息的數(shù)量、減輕了客戶端的負(fù)擔(dān)
缺點(diǎn):實(shí)現(xiàn)非常復(fù)雜、而且在服務(wù)器需要不斷判斷玩家是否跨越區(qū)域
方案四:
·服務(wù)器上場(chǎng)景的每個(gè)TILE保存一個(gè)Object指針用來綁定該格子上的player或NPC
·玩家行走、進(jìn)入和離開等事件發(fā)給玩家周圍一定范圍內(nèi)的player
·客戶端保有該player周圍一定范圍內(nèi)的player和npc
優(yōu)點(diǎn):處理起來極為直接、避免了耗時(shí)鏈表遍歷(典型的以空間換時(shí)間)
缺點(diǎn):地圖每個(gè)TILE都要加入一個(gè)指針變量(管理不善容易出錯(cuò))、每次發(fā)送場(chǎng)景廣播要遍歷所有TILE
方案五:
·服務(wù)器上每個(gè)場(chǎng)景用一個(gè)list來保存上面的player和NPC
·不使用事件通知,而使用狀態(tài)位置通知的方式通過定時(shí)發(fā)送狀態(tài)來更新客戶端的player和npc狀態(tài)
·客戶端保有該player周圍一定范圍內(nèi)的player和npc
優(yōu)點(diǎn):處理比較簡單
缺點(diǎn):實(shí)時(shí)性太低,對(duì)于要求同步比較精確的ARPG不太適合
posted on 2009-01-02 04:09
小王 閱讀(1229)
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游戲服務(wù)器端開發(fā)