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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            一種簡單的模糊,采用領域的顏色值的和然后取平均值:
            varying vec4 Color;
            uniform sampler2D tex;
            float arsampleat[4]={
                vec2(
            0.002,0.002),vec2(0.002,-0.002),vec2(-0.002,0.002),vec2(-0.002,-0.002)
            }
            ;
            void main(void){  
                vec3 table 
            = vec3(0.5,0.5,0.5);
                vec4 tex_color;
                
            int i=0;
                
            for(i=0;i<=10;i++){
                tex_color  
            = texture2D(tex,  gl_TexCoord[0]+arsampleat[0]); 
                tex_color 
            += texture2D(tex, gl_TexCoord[0]+arsampleat[1]);
                tex_color 
            += texture2D(tex, gl_TexCoord[0]+arsampleat[2]);
                tex_color 
            += texture2D(tex, gl_TexCoord[0]+arsampleat[3]);
                tex_color
            =tex_color/4.0;
                }

                
                
            if(gl_TexCoord[0].x > 0.495 && gl_TexCoord[0].x < 0.505)
                
            {
                   tex_color 
            = vec4(1,0,0,0);
                }

              
                
            if(gl_TexCoord[0].x > 0.5)
                
            {
                    tex_color
            = texture2D( tex, gl_TexCoord[0].st);
                }

                
                gl_FragCo
            lor = Color*tex_color;
            }
            當然這種模糊很簡單,效果也不如高斯模糊的效果:



            更好的效果是使用高斯函數來處理模糊,大體思路一般是使用渲染到紋理(RTT),正常繪制場景到FBO.tex中,
            然后傳給shader運用高斯模糊,橫向x方向上采樣處理一次,在這基礎之上,縱向y方向想采樣處理一次,得到模糊。




            shader中對X方向處理:
                     for(){
                          blur_tex+=texture2D(tex,(vec2(gl_Coord[0])+vec2(offset[i] ,0.0))/fbowidth *wight[i];
            }


            shader中對Y方向處理:
                     for(){
                          blur_tex+=texture2D(tex,(vec2(gl_Coord[0])+vec2(0.0, offset[i] ))/fboheight *wight[i];
            }

            原始:


            高斯模糊:




            其他的幾種后處理,只需改變一下核函數即可。
            edge enhance:





            Emboss



            Sharpen:



            posted on 2012-04-07 17:03 情絕格調(fresmaster) 閱讀(1691) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: GraphicsCoding
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