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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            Projective Texture:shadow的基礎 在fixed function pipline中啟動自動生成貼圖坐標功能后,用object linear模式或者eye linear模式來設置紋理參數,這樣就可以把紋理從眼睛的觀察方向投射到場景中去,如果要從光源方向投射紋理,就要使用glActiveTextureARB首先把那一層的紋理單元激活,然后載入光源方向的透視觀察矩陣,最后別忘了glEnable(GL_TEXTUREn_ARB).
            在shader中我們可以簡化這些操作:
            投影紋理映射真正的流程是 “ 根據投影機(視點相機)的位置、投影角度,物體的坐標,求出每個頂點所對應的紋理坐標,然后依據紋理坐標去查詢紋理值 ” ,也就是說,不是將紋理投影到墻上,而是把墻投影到紋理上。投影紋理坐標的求得,也與紋理本身沒有關系,而是由投影機的位置、角度,以及 3D 模型的頂點坐標所決定
            .projtexcoord=偏移矩陣 * 光源投影矩陣 * 光源觀察矩陣 * 建模矩陣 ( Cg Tutorial
            這個流程和一般我們渲染時的管線差不多
            NDC的范圍為[-1,1],而紋理坐標是[0,1],所以我們要有一個偏移矩陣,可以用乘以0.5再加上0.5來計算,效果是一樣的。
            在shader上實現沒有使用fixed function pipline那樣繁瑣,使用前面已經用到的Bank BRDF anisotropy 光照來渲染
            Vertex Shader:
             1uniform vec3 lightposition;
             2uniform vec3 eyeposition;
             3uniform mat4 texMatrix;
             4varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT;
             5varying vec4 projtexcoord;
             6void main(void){
             7    
             8    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             9    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
            10    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
            11    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            12    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            13    
            14    vec3 TangVec = normalize(cross(Normal, EyeDir));
            15
            16    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            17    LdotT = max(dot(LightDir, TangVec), 0.0);
            18    VdotT = max(dot(EyeDir, TangVec), 0.0);
            19
            20    projtexcoord = texMatrix*vec4(objPosition,1.0);
            21    projtexcoord = 0.5 * (projtexcoord + 1.0);
            22
            23    gl_Position = ftransform();
            24}

            Frag  Shader:
             1uniform vec4 ambient;
             2uniform vec4 DiffuseLightColor;
             3uniform vec4 SpecularLightColor;
             4uniform float shininess;
             5uniform sampler2D ProjectiveTexture;
             6varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT ;
             7varying vec4 projtexcoord;
             8
             9float diff=0.1;
            10float spec=1.0;
            11void main(void)
            12     float sqrt1 = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
            13     float sqrt2 = sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)); 
            14     float Rs=sqrt1*sqrt2 - LdotT*VdotT;
            15     vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            16     float BRDF = spec * pow(Rs,shininess);
            17     vec3 specular =BRDF *vec3(SpecularLightColor) * NdotL;
            18 
            19     vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            20     Color =Color+ ambient;
            21 
            22     vec4 texcolor=texture2DProj(ProjectiveTexture,projtexcoord );
            23
            24     gl_FragColor =Color * texcolor;
            25}

            effect:
            object1:

            object2:

            object3:

            參考:
            http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714826
            http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6714813


            posted on 2012-03-09 03:00 情絕格調(fresmaster) 閱讀(4278) 評論(3)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics

            評論

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:01 Zi_菜
            您好,我想看看實例的代碼,請問可以給我一份么?  回復  更多評論
              

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2015-05-05 21:15 Zi_菜
            如果方便的話,我的郵箱是lacp7723413@163.com  回復  更多評論
              

            # re: GLSL.Projective Texture Mapping 2016-08-11 10:42 www.czgo.net
            《環球頭條網》www.czgo.net在這里我們為您提供全國各地以及國內外最新的新聞快訊內容、新聞、時事熱點新聞,網涵蓋了國內外各大報社,包括國內外社會,軍事,財經,娛樂,體育,汽車,科技,房產,教育,游戲,旅游,奇聞趣事,美女圖庫等各個領域多個欄目的新聞資訊。環球頭條網是一個全面展現社會萬象、人生百態的新聞資訊網。  回復  更多評論
              

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