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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評論 :: 0 Trackbacks
            各向異性與均向相反,是指在不同方向具有不同行為的性質,特殊的晶體會導致各向異性,材質表面上存在有組織的細小凹凸槽也會導致各向異性,各向異性反射是指:各向異性表面反射光的一種現象。
            1.線性各向異性
            2.徑向各向異性
            3.圓柱形各向異性
            Bank BRDF屬于經驗模型,由于計算簡單,且效果良好,所以該模型在各向異性光照效果的模擬非常常用,其模型計算公式很多書上有介紹,注意計算切向量,在normal map里面也有介紹。
            不帶紋理的光照效果>>不知道這個程序問題在哪
            Vertex Shader:
             1uniform vec3 lightposition;//光源為位置
             2uniform vec3 eyeposition;//相機位置
             3varying float  NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT;
             4void main(void){
             5
             6    vec3 objPosition = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
             7    vec3 Normal = normalize (gl_NormalMatrix * gl_Normal);
             8    vec3 LightDir = normalize (lightposition - objPosition);
             9    vec3 EyeDir = normalize (eyeposition - objPosition);
            10    vec3 HalfVec = normalize (LightDir + EyeDir);
            11    
            12    vec3 TangVec = normalize(cross(Normal, EyeDir));
            13
            14    NdotL = max(dot(Normal, LightDir), 0.0);
            15    LdotT = max(dot(LightDir, TangVec), 0.0);
            16    VdotT = max(dot(EyeDir, TangVec), 0.0);
            17    gl_Position = ftransform();
            18}

            Frag Shader:
             1uniform vec4 ambient;
             2uniform vec4 DiffuseLightColor;
             3uniform vec4 SpecularLightColor;
             4uniform float shininess;
             5varying float NdotL, NdotH, NdotV, VdotH, LdotT, VdotT ;
             6float diff=0.1;
             7float spec=1.0;
             8void main(void)
             9     float sqrt1 = sqrt(1.0 - pow(LdotT, 2.0));
            10     float sqrt2 = sqrt(1.0 - pow(VdotT, 2.0)); 
            11     float Rs=sqrt1*sqrt2 - LdotT*VdotT;
            12     vec3 diffuse = diff * vec3(DiffuseLightColor) * NdotL;
            13     float BRDF = spec * pow(Rs,shininess);
            14     vec3 specular =BRDF *vec3(SpecularLightColor) * NdotL;
            15 
            16     vec4 Color = vec4((diffuse + specular),1.0); 
            17     Color += ambient;
            18     gl_FragColor = Color;
            19}
            渲染效果不是很好
            改進后的效果如圖:









            posted on 2012-03-06 13:06 情絕格調(fresmaster) 閱讀(1092) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
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