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            黎明的剔透里伸出了你沁清的曖昧

            Graphics|EngineDev|GameDev|2D&3D Art

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              60 隨筆 :: 1 文章 :: 18 評(píng)論 :: 0 Trackbacks
            混合,混合方程,修改混合方程 
            混合常用于實(shí)現(xiàn)一些不透明的物體前面繪制一個(gè)透明的物體,但是這種技巧需要首先繪制背景物體 再繪制經(jīng)過混合的透明物體
            ,用這種技巧結(jié)合光照系統(tǒng)來達(dá)到透明映射的效果來欺騙用戶。
            混合因子:
            混合的公式:最終的顏色=源顏色*源混合因子+目標(biāo)顏色*目標(biāo)混合因子
            OpenGL使用函數(shù):void glBlendFunc(s,d);來控制源因子和目標(biāo)因子
            s指明怎么計(jì)算源混合因子,d指明怎么計(jì)算目標(biāo)混合因子

            啟用混合:
            在指定如何計(jì)算混合因子之后,要使混合有效要先啟用混合
            glEnable(GL_BLEND);
            要禁止混合功能:
            glDisable(GL_BLEND);

            實(shí)現(xiàn):
            要想在程序中使用混合并繪制出具有透明效果的3D場(chǎng)景,只啟用混合與指定混合因子是不夠的,因?yàn)樵?D場(chǎng)景還有物體深度信息,一般的步驟是:首先啟用深度測(cè)試的情況下,繪制所有的場(chǎng)景(包括所有不都明物體),然后再繪制透明的物體。而且要按照與深度緩存相反的次序來繪制,即按照由遠(yuǎn)即近的次序繪制物體;
            1.啟用深度測(cè)試
            2.繪制場(chǎng)景中所有不透明的物體
            3.關(guān)閉深度測(cè)試或者設(shè)置深度緩存為只讀模式,并啟用混合
            4.繪制透明物體,按照由遠(yuǎn)即近的順序
            5.回復(fù)深度測(cè)試







             1        glPushMatrix();
             2          glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPosMirr);
             3          glScalef(1,-1,1);
             4          DrawObj();    
             5        glPopMatrix();
             6        //以融合的方式繪制透明的地板,再在上面繪制物體
             7         glEnable(GL_BLEND);
             8         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
             9         DrawGround();
            10         glDisable(GL_BLEND);//關(guān)閉融合,來繪制真正的物體
            11         glEnable(GL_LIGHTING);
            12         glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPOs);
            13        DrawObj();


             
            posted on 2011-11-06 01:32 情絕格調(diào)(fresmaster) 閱讀(269) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Graphics
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