眾所周知,代碼中使用Debug.Log*輸出的日志在Unity的ConsoleWindow中可以雙擊定位到對應(yīng)的代碼行,然而將Debug.Log*封裝到自己的日志類中后,定位就失去意義了。原因很簡單,Unity只會(huì)處理StackFrame的棧頂信息,它們保存在LogEntry中,棧頂?shù)姆椒▽?yīng)的腳本文件會(huì)以其instanceID來保存,其他StackTrace信息則以字符串結(jié)果存儲(chǔ),最終在雙擊ConsoleWindow中的ListView條目時(shí)通過指定了OnOpenAssetAttribute的callback來打開代碼編輯器。其中,OnOpenAssetAttribute參數(shù)用于處理存在多個(gè)Callback時(shí)的優(yōu)先級(jí)問題。

通過閱讀ConsoleWindow代碼,想到了一個(gè)解決思路:自己實(shí)現(xiàn)OnOpenAsset,通過獲取ConsoleWindow中的ListView得到當(dāng)前選中的row,然后在LogEntries中取得該行對應(yīng)的LogEntry,其中的condition字段保存了StackTrace字符串,最后過濾掉包裝的日志類后拿到腳本文件名和代碼行,用OpenFileAtLineExternal直接打開。在實(shí)現(xiàn)過程中發(fā)現(xiàn),完全沒有必要拿到LogEntry,因?yàn)镃onsoleWindow中的m_ActiveText就是StackTrace字符串,直接處理就好了。
在想到該方案之前,看過兩個(gè)解決方法:1)將日志類編譯成DLL;2)輸出日志時(shí)自己記錄StackFrame,通過一系列手段在OnOpenAsset查找LogEntry中對應(yīng)的StackFrame。不過這兩種方案都不能滿足個(gè)人的完美主義情節(jié),方案1失去了預(yù)編譯宏的靈活,一旦日志系統(tǒng)改動(dòng)需要重編DLL和處理依賴,方案2低效且過于復(fù)雜。
最后摘出代碼供參考,實(shí)現(xiàn)環(huán)境為:Unity 4.7.5f1, UnityVS+Visual Studio 2015 Pro。
