用碰撞體來約束世界范圍已經用得很廣泛了,玩家與世界邊緣的交互問題也容易用碰撞面的法線和玩家朝向來解決。然而對于一個基于A* PathFinding的游戲,貌似還沒有人去考慮和解決這個問題。最初考慮這個問題,是因為游戲中加入了AWSD的移動方式,當碰到阻擋就靜止不動了,加上有時阻擋刷得與場景不太貼合,造成玩家在移動上的不爽快。考慮下圖的情況,藍色三角是角色,紅色線段給出了前進方向和終點(游戲中配置為角色朝向上5m處)。
我想了兩種方案,最初的方案靈感來自光線反射,如下圖所示。
因為阻擋格子是軸對齊的,通過法向量n可以得到b點的反射向量e'-o,將|e'-o|限定在一個固定值,此時如果e'不在阻擋里面,就將它作為新的終點。該方案的實驗結果不太令人滿意,當角色離阻擋較近時斷續感太明顯,因為|e' - b|的長度較短。另外它不能處理e'在阻擋里的情況,被卡住不動的概率依然較大。
第二種方案是根據移動趨向在一個軸向找一個可達試探點,然后用限制了搜索空間(搜索節點在50以內)的A*算法找到一條到試探點的路徑,如下圖。
設diff_x = 終點x - 起點x,diff_y = 終點y - 起點y,當diff_x > diff_y,認定為趨向x方向上移動,在這種情況下在終點y軸向上±10個格子內去找到一個最接近終點的無阻擋點(稱它為可達試探點)。由于試探點與玩家當前點極有可能是直線不連通的,而且它們不可能太遠,所以使用了一個將搜索節點個數限制在50以內A*來得到一條路徑。該方案大部分情況都能在邊緣找到合理點,但如果玩家垂直面朝阻擋內移動且不能在限制搜索范圍內找到可達點,角色就會卡住不動,這種情況就只能讓玩家自己調整一下朝向了。