• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            toLua++的導出函數如何訪問Lua Table

            有些函數需要向lua返回多個結果,將這些結果存在table中是理所當然的。因為toLua++已經自動生成了函數的wrapper,所以沒辦法直接將棧頂table返回給Lua。好在toLua預留了lua_Object這個類型,可以代表lua中的任何類型,其實它只是int的typedef罷了,主要是在toLua解析程序時作為標記產生tolua_tovalue調用。在C/C++函數中,需要檢查一下棧頂是否為table類型,進行table元素的插入操作,例子函數如下:

            void ActorMgr::GetPlayerEntityIDs( lua_Object lua_table )
            {
                   TEntityListIt tIt ;
                   std::list <int> result;
            
                   for(int i = 0; i < ACOTOR_BUCKET_LEN ; ++i)
                  {
                         for(tIt =mSceneEntities[i].mEntities.begin(); tIt != mSceneEntities[i].mEntities.end( ); ++tIt )
                        {
                               TActorPtr tpActor  = tIt->second->mpActor ;
                               if(tpActor ->GetActorType() == LOCAL_PLAYER)
                              {
                                     result.push_front(tpActor->GetEntityID());
                              }
                               else if (tpActor-> GetActorType() == REMOTE_PLAYER )
                              {
                                     result.push_back(tpActor->GetEntityID());
                              }
                        }
                  }
                   lua_State* L = LuaVM::GetInstPtr()->mLS ;
                   assert(lua_istable (L , -1));
                   std::list <int>:: iterator iter = result. begin();
                   for(int i = 1; iter != result .end(); ++ iter , ++i )
                  {
                         lua_pushinteger(L , *iter);
                         lua_rawseti(L , -2 , i);
                  }
                   lua_pop(L , 1);
            }

            需要注意的是,如果是多個參數,Lua的壓棧順序是object pointer、參數從左到右,所以棧頂元素是函數簽名最右邊的參數。

            posted on 2013-02-12 19:30 Heath 閱讀(2978) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

            国产国产成人久久精品| 狠狠色丁香久久综合五月| 亚洲国产成人久久一区久久| 亚洲综合久久久| 色8久久人人97超碰香蕉987| 午夜不卡888久久| 久久亚洲AV成人无码软件| 国产99久久精品一区二区| 亚洲国产小视频精品久久久三级 | 久久综合给久久狠狠97色 | 久久国产精品一区二区| 久久精品二区| 亚洲午夜久久久久久噜噜噜| 97精品伊人久久久大香线蕉| 久久久久久久97| 久久精品国产一区二区三区不卡| 久久精品国产免费观看三人同眠| 欧美久久精品一级c片片| 久久久女人与动物群交毛片 | 国产一区二区三区久久精品| 久久人妻少妇嫩草AV蜜桃| 欧美黑人又粗又大久久久| 久久久久亚洲AV成人网| 久久久久人妻精品一区| 亚洲人成伊人成综合网久久久| 久久久久一级精品亚洲国产成人综合AV区| 久久久精品国产sm调教网站 | 亚洲国产成人久久一区久久| 一本大道久久a久久精品综合| 久久久久成人精品无码中文字幕 | 婷婷综合久久狠狠色99h| 色欲久久久天天天综合网精品 | 久久福利片| 中文字幕久久欲求不满| 国产人久久人人人人爽| 国产午夜精品久久久久免费视 | 欧美久久天天综合香蕉伊| 国产精品日韩深夜福利久久| 久久免费小视频| 狠狠精品久久久无码中文字幕| 国产精品一久久香蕉产线看|