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Heath's Blog

There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

算法優化——遞歸到循環

     遞歸通常很直白地描述了一個求解過程,因此也是最容易被想到和實現的算法。循環其實和遞歸具有相同的特性(即:做重復任務),但有時,使用循環的算法并不會那么清晰地描述解決問題步驟。單從算法設計上看,遞歸和循環并無優劣之別。然而,在實際開發中,因為函數調用的開銷,遞歸常常會帶來性能問題,特別是在求解規模不確定的情況下。而循環因為沒有函數調用開銷,所以效率會比遞歸高。除少數編程語言對遞歸進行了優化外,大部分語言在實現遞歸算法時還是十分笨拙,由此帶來了如何將遞歸算法轉換為循環算法的問題。算法轉換應當建立在對求解過程充分理解的基礎上,有時甚至需要另辟蹊徑。

     前段時間遇到過這樣的問題:已知一2D地圖格子的長寬(w、h)及每個格子的邊長(a,格子為正方形),給定物體的2D坐標(pos[x , y])及半徑(r),求解物體在2D地圖格子中所占的格子,僅考慮n*n的情況。大概的求解過程如下:

1)根據半徑,確定n*n中的n。假定計算公式為:n = Round(2*r / a)

2)根據2D坐標得到物體的“中心格子”。根據n的奇偶,計算公式不同,如下圖所示。

image                  image

n為偶數[1]                                                                    n為奇數[2]

[1]:grid(x , y) = Round(pos / a)

[2]:grid(x , y) = Floor(pos / a)

其中,格子坐標x >= 0 , y >= 0。

3)以“中心格子”為基礎,求出物體占據的其他格子。這樣的描述,讓人容易想到遞歸,就像用深度優先方法遍歷樹那樣,偽代碼算法如下:

if n is even
{
    get the index of 'center grid' (row , col)
    ExtendHeldGrid(row , col , n)
    ExtendHeldGrid(row - 1 , col , n)
    ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , n)
    ExtendHeldGrid(row , col - 1 , n)
}
else
{
    get the index of 'center grid' (row , col)
    ExtendHeldGrid(row , col , n)
}

function ExtendHeldGrid(row , col , level)
{
    if(level <= 0)
        return

    if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight))
    {
        mark the grid(row , col)
        ExtendHeldGrid(row , col , level - 2)
        if(level - 2 > 0)
        {
            ExtendHeldGrid(row + 1 , col , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row - 1 , col , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row , col + 1 , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row , col - 1 , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row + 1 , col + 1 , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row - 1 , col + 1 , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row + 1 , col - 1 , level - 2)
            ExtendHeldGrid(row - 1 , col - 1 , level - 2)
        }
    }
}

雖然,該算法得到了正確的求解結果,但是由于每個格子都會標記周圍的8個格子,所以存在大量的重復,再者如果上面的過程每幀都進行的話,函數調用開銷也是相當可觀。

循環自然是不可避免的,消除重復便成了優化的目標。分析格子圖和n為2和3的情況,試圖找出用循環代替遞歸的方法,我發現了下面一個有趣的規律:

image                image

從“中心格子”出發,順時針(或逆時針)以上圖方式可以走遍所求解的每個格子而不重復。在實現上,每個轉角也是有規律的,可以通過一個2*2的轉角矩陣來控制:

[1 , 0][0 , -1]

[0 , 1][-1 , 0]

順時針方式的轉角陣

 

矩陣中的每個元素代表從當前格子走到下個格子在row和col上的變化。加之,在轉角之間的路長(以格子個數計)有每轉兩次遞增單位1的規律,算法就不難得到了,下面同樣以偽代碼示:

conerMat = 
{
    {0 , -1} , 
    {-1 , 0} ,
    {0  , 1} ,
    {1  , 0}
}

dir = 0     /// 轉角控制,四個轉角順時針0~3
span = 1    /// 轉角間的跨度
count = 1   /// 每兩次增加一個跨度
rin = 1     /// 下一個轉角的循環索引

if n is even
    get the index of 'center grid' (row , col)
else
    get the index of 'center grid' (row , col)

for(i = 0; i < n * n; ++i)
{
    if((row >= 0 and row < MaxGridWidth) and (col >= 0 and col < MaxGridHeight))
        mark the grid(row , col)

    if(i == rin)
    {
        dir = (dir + 1) % 4

        if(count == 2)
        {
            ++span
            count = 1
        }
        else
            ++count

        rin = i + span
    }

    row = row + conerMat[dir][0]
    col = col + conerMat[dir][1]
}

用MFC程序驗證了一下算法的正確性,標號展示了循環的路線(注意GDI的坐標系中Y的正方向朝下):

image

posted on 2011-03-05 13:42 Heath 閱讀(5279) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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# re: 算法優化&mdash;&mdash;遞歸到循環[未登錄] 2011-03-06 10:08 vincent

遞歸與遞推吧?  回復  更多評論   

# re: 算法優化&mdash;&mdash;遞歸到循環 2011-03-06 20:38 Heath

@vincent
呵呵,笑而不語  回復  更多評論   

# re: 算法優化&mdash;&mdash;遞歸到循環[未登錄] 2011-03-06 20:43 vincent

@Heath
呵呵,笑而不語是何解?  回復  更多評論   

# re: 算法優化&mdash;&mdash;遞歸到循環 2011-04-06 22:40 tianwen

給力,呵呵呵  回復  更多評論   

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