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            Heath's Blog

            There is no end, it is just the beginning! - A Game Developer's Notes

            Slerp or Lerp

            Understanding Slerp, Then Not Using It對(duì)Slerp的起源及性能做了詳細(xì)的討論。Slerp并不局限于維數(shù),因而不要認(rèn)為只對(duì)Quaternion有效。作者認(rèn)為Slerp會(huì)帶來效率問題,即便經(jīng)過優(yōu)化也并不能達(dá)到理想的速度(與lerp做比較而言),而且優(yōu)化往往會(huì)降低代碼的易讀性。文章給出了一個(gè)結(jié)論:如果插值過程中的常量速度不是必須的,那么最好使用線性的lerp。

            Jason Gregory在他的引擎架構(gòu)設(shè)計(jì)一書中也用“To SLERP or Not to SLERP (That’s Still the Question)”一小節(jié)介紹了開發(fā)者對(duì)Slerp的爭(zhēng)論,并介紹他在Naughty Dog的同事針對(duì)PS3的優(yōu)化方法,使Slerp可達(dá)到20周期/關(guān)節(jié),相比Lerp的16.25周期/關(guān)節(jié)已經(jīng)很不錯(cuò)了。

            之前確實(shí)沒對(duì)Slerp的效率問題作過多的考慮,引擎的Slerp直接使用的是D3DXQuaternionSlerp,MS應(yīng)該對(duì)其做了優(yōu)化,效率怎么樣要測(cè)一下才知道了。

            posted on 2010-03-14 17:54 Heath 閱讀(4271) 評(píng)論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development

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