寫在入職一年
時間過得真快,到公司馬上就快一年了。做的東西還是蠻多,從各種編輯器到游戲邏輯,都有涉獵??吹拇a也比以往多了許多,最大的感受就是:學習能力才是核心競爭力。不“偏食”是我的優點,因為喜歡設計和寫代碼的感覺,這樣對自己有好處,游戲是個很龐大的系統,只有在每個系統都做過之后才能對整個游戲的架構設計有清晰的思路。做學生的時候,對3D渲染感興趣,覺得這才是游戲的核心,現在看來確實太片面,MMOG對渲染技術要求其實并不是那么高,而真正難的是游戲各個系統的組織以及滿足上層需求的引擎架構。不再像學生時代瘋狂地熬夜寫代碼,因為明白了“細水長流”的道理。敏捷開發提倡只有在臨近產品發布的最后階段才加班,這是有道理的,加班往往是低效的,人一天的精力畢竟有限。一直信奉XP的開發實踐和工藝學的思想,Martin的《敏捷軟件開發:原則模式與實踐》和McBreen的《軟件工藝》對我的軟件開發世界觀的影響是巨大的。
一、做的事
1、MaterialEditor是試用期做的,一位負責引擎維護的同事想做這么一個東東,當時閑著沒事正在寫自己的DXRenderer,于是在其基礎上用引擎的Shader Template做成了這個編輯器,參考了mental mill和Unreal。就這東西和在May上寫的Demo充實了3個月坐會議室的時光。
2、AfxEditor是第一次在blog中提及,轉正之后利用空閑時間對MaterialEditor進行改造,以支持HLSL的編輯,沒事的時候自己用著玩。(和工作無關可以放圖出來啦)

3、場景編輯器。這東西不是我寫的,初來乍到,領導讓做什么就做什么唄。在別人的代碼上搗鼓搗鼓,實現了基于區域編輯的環境插值,用以支持游戲中玩家從一個區域進入另一個區域的環境漸變。之后又加入了攝像機路徑編輯,以支持鏡頭語言(從策劃那里知道的術語)。
4、為立項準備的DEMO。仿照D3做的選人場景、邏輯及界面,游戲主界面。
5、MayUIEditor。又一個編輯器,在引擎UI庫基礎上做的,比CEGUI的編輯器強太多太多啦。
6、戰斗數值模擬器。策劃夢寐以求的工具,但是我想做完第一版就收手,他們的欲望是無止境的。。。
最大的感受:1)理解代碼的速度比以前提高了很多;2)耐力和抗鄙視力增強;3)用BCG開發編輯器界面真的很爽很強大。
二、看的專業書
1、The Cg Tutorial。上學時候買的,寫Shader的時候又看了一遍,加深理解。
2、DirectX 9 Programmable Graphics Pipeline。對用HLSL搗鼓可編程管線進行了很全面的講解,這本書讓我學會了Effect框架,個人覺得Effect框架僅僅是個起點,引擎一般不會使用如此低效的Shader框架。
3、Real-Time Rendering, Third Edition?;ㄖ亟饛腶mazon購得,講得很全面,并不是論文的堆砌,比Gems系列強。
4、Programming in Lua。公司大量使用Lua,這也是我第一次系統地學習Lua。使用Lua的最大樂趣就是:尾調用。
5、學習的藝術??赐曛螅玫降木尤贿€是那句話:學習就是理論和實踐之間的反復迭代。
6、G.E.B。一本曠世奇書,很慶幸能夠得到紙版。讀起來有點費勁,至今還未讀完。。。汗
感受:工作之后看書的時間少了很多,效率卻提高了不少。打算去深大辦張圖書卡,周末去泡圖書館。
三、職業生涯
1、兩次績效85以上。
2、小升一等。
四、業余愛好
1、初步學會了Guitar。
2、健身凸顯成效,胸部肌肉還行。
五、未來規劃
1、學習和實踐依然是重點。
1)通過分析Gamebryo并結合《3D Game Engine Design》一書提升自己在引擎架構方面的能力。
2)場景管理還未深入研究,期望在下一年在此方面花一些功夫。
3)Graphics Programming依然是學習的重點。
4)WoW是個資源寶庫,繼續完成WoW資源管理的底層模塊。
5)讀一些專業書:《The COMPLETE Effect and HLSL Guide》、《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10 》...
6)讀一些技能書:《Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware 》、《影響力》、《經濟學原理》、《偉大的博弈》...
2、下半年考核中拿一個A,升一級[已達成,換成升一等]。
3、繼續堅持健身,每周至少三次。繼續堅持練琴,每周保證7個小時。
posted on 2009-06-24 16:24 Heath 閱讀(1321) 評論(7) 編輯 收藏 引用 所屬分類: Game Development