• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            Cpper
            C/C++高級工程師 Android高級軟件工程師 IT集成工程師 音頻工程師 熟悉c,c++,java,c#,py,js,asp等多種語言 程序猿
            共5頁: 1 2 3 4 5 
            re: Loki技法5-TypeMap ccsdu2009 2010-04-19 11:59
            @空明流轉(zhuǎn)
            我現(xiàn)在已經(jīng)不大使用boost了
            這個(gè)東西大的出奇
            (當(dāng)然我只在底層使用若干子庫)
            re: Loki技法5-TypeMap ccsdu2009 2010-04-19 11:58
            @luoweisong
            我不太懂如何配置顏色
            有空你可以教教我如何設(shè)置
            re: Loki技法3-Typelist(2) ccsdu2009 2010-04-17 19:51
            @tiny
            boost是個(gè)龐然大物
            loki比較小

            @陳梓瀚(vczh)
            這是隨便寫的
            從純技術(shù)的觀點(diǎn)說也許使用ffmpeg感覺沒多大挑戰(zhàn)性
            但是從商業(yè)角度考慮 能復(fù)用別人的東西則更好
            從非流媒體工程師而言 基于這些第三方庫是最好的選擇
            我使用過vlc,ffmpeg
            re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-13 19:19
            @欲三更
            不一定
            @螞蟻終結(jié)者
            boost里面有這個(gè)東西
            typedef char type_must_be_complete[ sizeof(T)? 1: -1 ];
            (void) sizeof(type_must_be_complete);
            delete x;
            re: Loki技法3-Typelist(1) ccsdu2009 2010-04-10 12:36
            TypeList是Loki工廠等其他幾個(gè)模塊的基礎(chǔ)
            雖然這里還沒有看出其實(shí)際的用途
            re: loki技法(1).靜態(tài)斷言 ccsdu2009 2010-04-09 08:24
            @欲三更
            恩 這個(gè)很有可能
            @expter
            從理論上講多線程打包似乎不可行
            因?yàn)檫@是個(gè)寫操作
            re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-07 14:16
            @~
            似乎不大可能使用模板編譯時(shí)提供代碼測試吧
            @expter
            no
            當(dāng)前只處理資源"解包"
            這個(gè)以后會加入的
            搞不明白的是很多國人做ppt總喜歡搞英文的 納悶
            和libxml相比如何?
            re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-06 14:28
            @欣萌
            據(jù)我個(gè)人看法 這個(gè)應(yīng)該于代碼測試有關(guān)
            如果測試的時(shí)候檢查了函數(shù)返回值則不會有問題
            如果沒有檢測函數(shù)返回值則根據(jù)定制規(guī)則做處理
            re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-06 11:14
            不過我覺得這種方法實(shí)際意義似乎很小
            先簡后難啊
            re: loki技法(1).靜態(tài)斷言 ccsdu2009 2010-04-01 21:53
            說實(shí)話 我感覺這個(gè)設(shè)計(jì)的很巧妙
            聯(lián)合使用模板特化和前向聲明來
            @清風(fēng)
            這是當(dāng)然
            不過當(dāng)前使用多線程計(jì)算粒子數(shù)據(jù) 可以彌補(bǔ)一點(diǎn)損失
            線程實(shí)現(xiàn)和平臺有關(guān)
            @ahfu
            呵呵 你觀察的很仔細(xì) 是的
            @陳梓瀚(vczh)
            hehe
            @陳梓瀚(vczh)
            那對象的動態(tài)生成呢?
            @陳梓瀚(vczh)
            那你覺得應(yīng)該如何書寫之?
            @陳昱(CY)
            你看過irr引擎嗎?
            map的erase有三個(gè)版本
             1 關(guān)于map的erase
             2       void
             3       erase(iterator __position)
             4       { _M_t.erase(__position); }
             5 
             6       /**
             7        *  @brief Erases elements according to the provided key.
             8        *  @param  x  Key of element to be erased.
             9        *  @return  The number of elements erased.
            10        *
            11        *  This function erases all the elements located by the given key from
            12        *  a %map.
            13        *  Note that this function only erases the element, and that if
            14        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
            15        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
            16        */
            17       size_type
            18       erase(const key_type& __x)
            19       { return _M_t.erase(__x); }
            20 
            21       /**
            22        *  @brief Erases a [first,last) range of elements from a %map.
            23        *  @param  first  Iterator pointing to the start of the range to be
            24        *                 erased.
            25        *  @param  last  Iterator pointing to the end of the range to be erased.
            26        *
            27        *  This function erases a sequence of elements from a %map.
            28        *  Note that this function only erases the element, and that if
            29        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
            30        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
            31        */
            32       void
            33       erase(iterator __first, iterator __last)
            34       { _M_t.erase(__first, __last); }
            我以前只注意到map.erase(itr);
            謝謝提醒O(∩_∩)O~
            @cui
            謝謝
            完成功能是第一要務(wù)
            效率是其次的
            ////////////////////////////////////////////////////////////
            49 /// 銷毀指定名字的對象
            50 ////////////////////////////////////////////////////////////
            51 inline bool KillObject(const Type& name)
            52 {
            53 std::map<std::string,RefPtr<Model> >::iterator itr = objects.find(name);
            54 if(itr == objects.end())
            55 return false;
            56 objects.erase(name);
            57 return true;
            58 }
            貼圖次序反了
            @陳梓瀚(vczh)
            其存在的必要是為物理引擎Demo做準(zhǔn)備的
            函數(shù)和這個(gè)例子一樣都是暫時(shí)的
            @陳梓瀚(vczh)
            xiexie
            你弄得這個(gè)腳本引擎最大優(yōu)點(diǎn)是什么?
            好的話我可以拿去作為引擎?zhèn)溆媚_本引擎
            re: 洗牌的學(xué)問 ccsdu2009 2010-02-25 20:59
            呵呵 看到問題我首先想到的就是std::random_shuffle
            不過文章結(jié)尾很有意思
            re: sigslot簡介 ccsdu2009 2010-02-25 17:24
            呵呵 你也關(guān)注過這個(gè)庫啊
            其實(shí)不考慮線程安全的話
            gui庫glooey總改造了的sigslot是很簡單的
            boost中就有array!
            @陳梓瀚(vczh)
            StrToInt? 有這個(gè)函數(shù)?
            re: Vczh Library++3.0 開源啦! ccsdu2009 2010-02-22 14:53
            這是做什么的啊?
            引擎只在底層使用boost并沒有在頭文件中使用之
            一個(gè)重要的原因就是為了提高代碼的可讀性
            引擎是給別人使用的
            保持良好的可讀性是十分重要的
            re: 人工智能——弈心1.0.1.4 ccsdu2009 2010-02-09 18:40
            棋力不錯(cuò)
             1 ////////////////////////////////////////////////////////////
             2 /// 坐標(biāo)軸枚舉
             3 //////////////////////////////////////////////////////////// 
             4 enum AXIS_TYPE
             5 {
             6     AXIS_X = 1,
             7     AXIS_Y = 1 << 2,
             8     AXIS_Z = 1 << 4 
             9 };
            10 
            11 ////////////////////////////////////////////////////////////
            12 /// 坐標(biāo)軸方向枚舉
            13 //////////////////////////////////////////////////////////// 
            14 enum AXIS_DIRECTION
            15 {
            16     AXIS_DIRECTION_UP   = 1,
            17     AXIS_DIRECTION_DOWN = -1
            18 };
            re: 蓋莫游戲引擎音頻測試 ccsdu2009 2010-02-08 20:00
            @陳梓瀚(vczh)
            fmod要錢的 不打算使用之
            在涉及渲染的時(shí)候會有問題
            我修改了下
             1 
             2 ///////////////////////////////////////////////////////
             3 /// 定義引擎場景節(jié)點(diǎn)基類
             4 ///////////////////////////////////////////////////////
             5 class G_DLL_API SceneNode : public Object, public Parent<RefPtr<SceneNode> >public Renderable
             6 {
             7 public:
             8     typedef std::map<const std::string,RefPtr<SceneNode> >           SceneList;
             9     typedef std::map<const std::string,RefPtr<SceneNode> >::iterator SceneItr;
            10 public:
            11     ///////////////////////////////////////////////////////
            12     /// 構(gòu)造,析構(gòu)場景節(jié)點(diǎn)
            13     ///////////////////////////////////////////////////////     
            14     inline SceneNode(){}
            15     inline SceneNode(RefPtr<SceneNode> parent):Parent<RefPtr<SceneNode> >(parent){}
            16     inline SceneNode(const Matrix4f &matrix):world_matrix(matrix){}
            17     inline SceneNode(RefPtr<SceneNode> parent,const Matrix4f &matrix):Parent<RefPtr<SceneNode> >(parent),world_matrix(matrix){}
            18     virtual ~SceneNode();
            19 public:    
            20     ///////////////////////////////////////////////////////
            21     /// 場景渲染虛函數(shù)
            22     ///////////////////////////////////////////////////////            
            23     virtual void BeginRender();
            24     virtual void Render();
            25     virtual void AfterRender(); 
            26     
            27     ///////////////////////////////////////////////////////
            28     /// 節(jié)點(diǎn)操作
            29     ///////////////////////////////////////////////////////         
            30     void PushScene(RefPtr<SceneNode> child);
            31     bool PopScene(RefPtr<SceneNode> child);    
            32     void ClearAllScene();
            33     void ClearAllSceneRecursive();
            34     uint GetSceneCount(){return children.size();}
            35     RefPtr<SceneNode> GetScene(const std::string &name);
            36     
            37     ///////////////////////////////////////////////////////
            38     /// 獲取,設(shè)置場景矩陣
            39     ///////////////////////////////////////////////////////    
            40     inline Matrix4f GetWorldMatrix()const{return world_matrix;}    
            41     //!inline Matrix4f SetWorldMatrix(const Matrix4f &matrix){this->world_matrix = matrix;}
            42     inline Matrix4f GetLocalMatrix()const{return local_matrix;}    
            43     //!inline Matrix4f SetLocalMatrix(const Matrix4f &matrix){this->local_matrix = matrix;}
            44     
            45     ///////////////////////////////////////////////////////
            46     /// 場景平移,縮放,旋轉(zhuǎn)(子場景矩陣也會發(fā)生變化)
            47     ///////////////////////////////////////////////////////    
            48     void Translate(const Vector3f &offset); 
            49     void Scale(const Vector3f &scale); 
            50     void Rotate(float angle, float x, float y, float z);     
            51     
            52     ///////////////////////////////////////////////////////
            53     /// 獲取,設(shè)置場景盒子,球
            54     ///////////////////////////////////////////////////////    
            55     inline Box     GetSceneBox()const{return box;}
            56     inline void    SetSceneBox(const Box &box){this->box = box;}
            57     inline Spheref GetSceneSphere()const{return shpere;}
            58     inline void    SetSceneSphere(const Spheref &sphere){this->shpere = sphere;}    
            59 protected:
            60     SceneList     children;
            61     Matrix4f      world_matrix;
            62     Matrix4f      local_matrix; 
            63     Box           box;
            64     Spheref       shpere;    
            65     
            66     DECLARE_OBJECT(SceneNode);
            67 };
            68  
            如下:
            使用std::map來存儲場景
            當(dāng)然不存在重復(fù)名字的場景是最基本的前體
            這個(gè)東西寫的很有問題!
            恩 后面的逗號是多余的 謝謝

            雙模板好處? 1個(gè)是可以避免針對純虛的單態(tài)構(gòu)造對象
            我不太喜歡寫字丷丷
            比如:
            Singleton<Audio,OpenALAudio>;
            Singleton<Window,LinuxWindow>;
            @陳梓瀚(vczh)
            呵呵? 是先獲取行列式值的然后求逆矩陣的
            這個(gè)是我先在mat上面弄得之后復(fù)制到
            不過求逆矩的確比較煩
            這還沒考慮病態(tài)矩陣
            謝謝你的提醒
            只是我對opengl不是太熟悉
            不這樣做的話畫面會抖動
            還沒來得及找原因
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