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Cpper
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re: Loki技法5-TypeMap ccsdu2009 2010-04-19 11:59
@空明流轉
我現(xiàn)在已經(jīng)不大使用boost了
這個東西大的出奇
(當然我只在底層使用若干子庫)
re: Loki技法5-TypeMap ccsdu2009 2010-04-19 11:58
@luoweisong
我不太懂如何配置顏色
有空你可以教教我如何設置
re: Loki技法3-Typelist(2) ccsdu2009 2010-04-17 19:51
@tiny
boost是個龐然大物
loki比較小

@陳梓瀚(vczh)
這是隨便寫的
從純技術的觀點說也許使用ffmpeg感覺沒多大挑戰(zhàn)性
但是從商業(yè)角度考慮 能復用別人的東西則更好
從非流媒體工程師而言 基于這些第三方庫是最好的選擇
我使用過vlc,ffmpeg
re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-13 19:19
@欲三更
不一定
@螞蟻終結者
boost里面有這個東西
typedef char type_must_be_complete[ sizeof(T)? 1: -1 ];
(void) sizeof(type_must_be_complete);
delete x;
re: Loki技法3-Typelist(1) ccsdu2009 2010-04-10 12:36
TypeList是Loki工廠等其他幾個模塊的基礎
雖然這里還沒有看出其實際的用途
re: loki技法(1).靜態(tài)斷言 ccsdu2009 2010-04-09 08:24
@欲三更
恩 這個很有可能
@expter
從理論上講多線程打包似乎不可行
因為這是個寫操作
re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-07 14:16
@~
似乎不大可能使用模板編譯時提供代碼測試吧
@expter
no
當前只處理資源"解包"
這個以后會加入的
re: 對 C++ 歷史的個人觀點 ccsdu2009 2010-04-07 08:40
搞不明白的是很多國人做ppt總喜歡搞英文的 納悶
和libxml相比如何?
re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-06 14:28
@欣萌
據(jù)我個人看法 這個應該于代碼測試有關
如果測試的時候檢查了函數(shù)返回值則不會有問題
如果沒有檢測函數(shù)返回值則根據(jù)定制規(guī)則做處理
re: loki技法(2).CheckReturn ccsdu2009 2010-04-06 11:14
不過我覺得這種方法實際意義似乎很小
先簡后難啊
re: loki技法(1).靜態(tài)斷言 ccsdu2009 2010-04-01 21:53
說實話 我感覺這個設計的很巧妙
聯(lián)合使用模板特化和前向聲明來
@清風
這是當然
不過當前使用多線程計算粒子數(shù)據(jù) 可以彌補一點損失
線程實現(xiàn)和平臺有關
@ahfu
呵呵 你觀察的很仔細 是的
@陳梓瀚(vczh)
hehe
@陳梓瀚(vczh)
那對象的動態(tài)生成呢?
@陳梓瀚(vczh)
那你覺得應該如何書寫之?
@陳昱(CY)
你看過irr引擎嗎?
map的erase有三個版本
 1 關于map的erase
 2       void
 3       erase(iterator __position)
 4       { _M_t.erase(__position); }
 5 
 6       /**
 7        *  @brief Erases elements according to the provided key.
 8        *  @param  x  Key of element to be erased.
 9        *  @return  The number of elements erased.
10        *
11        *  This function erases all the elements located by the given key from
12        *  a %map.
13        *  Note that this function only erases the element, and that if
14        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
15        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
16        */
17       size_type
18       erase(const key_type& __x)
19       { return _M_t.erase(__x); }
20 
21       /**
22        *  @brief Erases a [first,last) range of elements from a %map.
23        *  @param  first  Iterator pointing to the start of the range to be
24        *                 erased.
25        *  @param  last  Iterator pointing to the end of the range to be erased.
26        *
27        *  This function erases a sequence of elements from a %map.
28        *  Note that this function only erases the element, and that if
29        *  the element is itself a pointer, the pointed-to memory is not touched
30        *  in any way.  Managing the pointer is the user's responsibilty.
31        */
32       void
33       erase(iterator __first, iterator __last)
34       { _M_t.erase(__first, __last); }
我以前只注意到map.erase(itr);
謝謝提醒O(∩_∩)O~
@cui
謝謝
完成功能是第一要務
效率是其次的
////////////////////////////////////////////////////////////
49 /// 銷毀指定名字的對象
50 ////////////////////////////////////////////////////////////
51 inline bool KillObject(const Type& name)
52 {
53 std::map<std::string,RefPtr<Model> >::iterator itr = objects.find(name);
54 if(itr == objects.end())
55 return false;
56 objects.erase(name);
57 return true;
58 }
貼圖次序反了
@陳梓瀚(vczh)
其存在的必要是為物理引擎Demo做準備的
函數(shù)和這個例子一樣都是暫時的
@陳梓瀚(vczh)
xiexie
你弄得這個腳本引擎最大優(yōu)點是什么?
好的話我可以拿去作為引擎?zhèn)溆媚_本引擎
re: 洗牌的學問 ccsdu2009 2010-02-25 20:59
呵呵 看到問題我首先想到的就是std::random_shuffle
不過文章結尾很有意思
re: sigslot簡介 ccsdu2009 2010-02-25 17:24
呵呵 你也關注過這個庫啊
其實不考慮線程安全的話
gui庫glooey總改造了的sigslot是很簡單的
boost中就有array!
@陳梓瀚(vczh)
StrToInt? 有這個函數(shù)?
re: Vczh Library++3.0 開源啦! ccsdu2009 2010-02-22 14:53
這是做什么的啊?
引擎只在底層使用boost并沒有在頭文件中使用之
一個重要的原因就是為了提高代碼的可讀性
引擎是給別人使用的
保持良好的可讀性是十分重要的
re: 人工智能——弈心1.0.1.4 ccsdu2009 2010-02-09 18:40
棋力不錯
 1 ////////////////////////////////////////////////////////////
 2 /// 坐標軸枚舉
 3 //////////////////////////////////////////////////////////// 
 4 enum AXIS_TYPE
 5 {
 6     AXIS_X = 1,
 7     AXIS_Y = 1 << 2,
 8     AXIS_Z = 1 << 4 
 9 };
10 
11 ////////////////////////////////////////////////////////////
12 /// 坐標軸方向枚舉
13 //////////////////////////////////////////////////////////// 
14 enum AXIS_DIRECTION
15 {
16     AXIS_DIRECTION_UP   = 1,
17     AXIS_DIRECTION_DOWN = -1
18 };
re: 蓋莫游戲引擎音頻測試 ccsdu2009 2010-02-08 20:00
@陳梓瀚(vczh)
fmod要錢的 不打算使用之
在涉及渲染的時候會有問題
我修改了下
 1 
 2 ///////////////////////////////////////////////////////
 3 /// 定義引擎場景節(jié)點基類
 4 ///////////////////////////////////////////////////////
 5 class G_DLL_API SceneNode : public Object, public Parent<RefPtr<SceneNode> >public Renderable
 6 {
 7 public:
 8     typedef std::map<const std::string,RefPtr<SceneNode> >           SceneList;
 9     typedef std::map<const std::string,RefPtr<SceneNode> >::iterator SceneItr;
10 public:
11     ///////////////////////////////////////////////////////
12     /// 構造,析構場景節(jié)點
13     ///////////////////////////////////////////////////////     
14     inline SceneNode(){}
15     inline SceneNode(RefPtr<SceneNode> parent):Parent<RefPtr<SceneNode> >(parent){}
16     inline SceneNode(const Matrix4f &matrix):world_matrix(matrix){}
17     inline SceneNode(RefPtr<SceneNode> parent,const Matrix4f &matrix):Parent<RefPtr<SceneNode> >(parent),world_matrix(matrix){}
18     virtual ~SceneNode();
19 public:    
20     ///////////////////////////////////////////////////////
21     /// 場景渲染虛函數(shù)
22     ///////////////////////////////////////////////////////            
23     virtual void BeginRender();
24     virtual void Render();
25     virtual void AfterRender(); 
26     
27     ///////////////////////////////////////////////////////
28     /// 節(jié)點操作
29     ///////////////////////////////////////////////////////         
30     void PushScene(RefPtr<SceneNode> child);
31     bool PopScene(RefPtr<SceneNode> child);    
32     void ClearAllScene();
33     void ClearAllSceneRecursive();
34     uint GetSceneCount(){return children.size();}
35     RefPtr<SceneNode> GetScene(const std::string &name);
36     
37     ///////////////////////////////////////////////////////
38     /// 獲取,設置場景矩陣
39     ///////////////////////////////////////////////////////    
40     inline Matrix4f GetWorldMatrix()const{return world_matrix;}    
41     //!inline Matrix4f SetWorldMatrix(const Matrix4f &matrix){this->world_matrix = matrix;}
42     inline Matrix4f GetLocalMatrix()const{return local_matrix;}    
43     //!inline Matrix4f SetLocalMatrix(const Matrix4f &matrix){this->local_matrix = matrix;}
44     
45     ///////////////////////////////////////////////////////
46     /// 場景平移,縮放,旋轉(子場景矩陣也會發(fā)生變化)
47     ///////////////////////////////////////////////////////    
48     void Translate(const Vector3f &offset); 
49     void Scale(const Vector3f &scale); 
50     void Rotate(float angle, float x, float y, float z);     
51     
52     ///////////////////////////////////////////////////////
53     /// 獲取,設置場景盒子,球
54     ///////////////////////////////////////////////////////    
55     inline Box     GetSceneBox()const{return box;}
56     inline void    SetSceneBox(const Box &box){this->box = box;}
57     inline Spheref GetSceneSphere()const{return shpere;}
58     inline void    SetSceneSphere(const Spheref &sphere){this->shpere = sphere;}    
59 protected:
60     SceneList     children;
61     Matrix4f      world_matrix;
62     Matrix4f      local_matrix; 
63     Box           box;
64     Spheref       shpere;    
65     
66     DECLARE_OBJECT(SceneNode);
67 };
68  
如下:
使用std::map來存儲場景
當然不存在重復名字的場景是最基本的前體
這個東西寫的很有問題!
恩 后面的逗號是多余的 謝謝

雙模板好處? 1個是可以避免針對純虛的單態(tài)構造對象
我不太喜歡寫字丷丷
比如:
Singleton<Audio,OpenALAudio>;
Singleton<Window,LinuxWindow>;
@陳梓瀚(vczh)
呵呵? 是先獲取行列式值的然后求逆矩陣的
這個是我先在mat上面弄得之后復制到
不過求逆矩的確比較煩
這還沒考慮病態(tài)矩陣
謝謝你的提醒
只是我對opengl不是太熟悉
不這樣做的話畫面會抖動
還沒來得及找原因
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