直接用timeGetTime()這個函數的誤差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戲的消息循環用了timeGetTime(),那么3D游戲畫面會因為兩幀之間時間誤差大而有些抖動。
今天在csdn上看到了一篇文章:
http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx講的也正好是這個問題,記錄一下。
在使用timeGetTime()的代碼塊的前后加上
timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。
同時,可以利用timeSetEvent寫了一個靠得住的休眠函數[代碼來自上述文章]:
static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
{
MMRESULT hTimer = timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
MsgWaitForMultipleObjectsEx(1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //當有Windows消息時,還能繼續處理Windows消息。故選擇了這個函數。
timeKillEvent(hTimer);
}
消息循環[代碼來自上述文章]:
MSG msg;
DWORD dwLastTime;
HANDLE hSleepEvent = CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);
timeBeginPeriod(1);
dwLastTime = timeGetTime();
while(isActive())
{
//需要一直處理Windows消息到無消息處理為止
for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
{
if(msg.message == WM_QUIT)
{
CloseHandle(hSleepEvent);
timeEndPeriod(1);
return ;
}
if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
DWORD FrameDelay = max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
DWORD dwTime = timeGetTime();
if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
{
XSleep(dwLastTime + FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
}
else
{
update();
dwLastTime += ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //當實際幀數嚴重低于預期幀數時,這段代碼可以完成跳幀功能;當實際幀數大于等于預期幀數時,這段代碼仍然可以使幀之間的時間間隔固定。之前謝Boss沒有處理好的主要就是這個。
}
}
CloseHandle(hSleepEvent);
timeEndPeriod(1);
這樣,時間誤差就會在1ms之內了,游戲也就不會抖動了。