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            GPU水面模擬
            先上個自己實現(xiàn)的水面模擬圖:


            效果比較簡單,只是模擬了下水面的反射效果。折射與Fresnel系數(shù)沒有考慮。

            水面模擬大致需要分這么幾步:
            1.剪裁掉水面以下的頂點[gpu里的clipplane要注意轉(zhuǎn)換到Clip Space],
            將攝像機放到同原攝像機關(guān)于水面對稱的位置,比如原來攝像機在(x,y,z),
            此時就該把攝像機放在(x,-y,z),up向量也要設(shè)置成向下的。
            再把場景渲染到Render Target的紋理上(我用的紋理大小是256*256),不知道為什么Render Target的紋理大小不能超過窗口大小,超過的話渲染會出錯,知道的大大告訴我一下哈。

            于是,就得到了這樣一個紋理:


            2.將上面得到的紋理與水面的頂點對應(yīng).
            把Vertex Shader中乘過變換矩陣后的坐標(biāo)傳到Pixel Shader,
            在PS中計算
            ?? ???? float2 clipspace = input.Coord.xy / input.Coord.w;
            ?? ???? clipspace.x=((clipspace.x * 0.5f) + 0.5f);
            ?? ???? clipspace.y = ((clipspace.y * -0.5f) + 0.5f);
            ?? ???? clipspace.x=1-clipspace.x;
            既可以讓水面頂點與紋理對應(yīng),然后再想辦法把紋理坐標(biāo)擾亂來模擬水面波動。

            3.再渲染一次場景就可以了。

            大家也可以參考下Azure的水面渲染源代碼:
            http://www.azure.com.cn/article.asp?id=186

            posted on 2010-03-23 20:59 Bill Hsu 閱讀(2006) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++Game DevAlgorithm

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