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            游戲中CPU使用率的控制
            通常情況下,如果不處理下,再小的游戲也會(huì)讓CPU使用率100%.
            應(yīng)該用Sleep(1)把多余的片段還給CPU,
            像這樣:
            while(true)
            {
            DWORD?start_time?
            =?GetTickCount();
            if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
            {
            if?(msg.message?==?WM_QUIT)?break;
            TranslateMessage(
            &msg);
            DispatchMessage(
            &msg);
            }

            update(float(GetTickCount()?-?start_time));
            while((GetTickCount()?-?start_time)?<?30)?Sleep(1);
            }

            update(float timeDelta)是游戲邏輯與畫面更新的函數(shù)。
            效果圖:

            posted on 2009-06-12 12:00 Bill Hsu 閱讀(2504) 評論(18)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++Game Dev

            評論

            # re: 游戲中CPU使用率的控制[未登錄] 2009-06-12 14:01 dophi

            我記得sleep的精度好像是10ms,即使寫1最大幀速也只能是100fps..如果你想要幀速高于100fps,這種方式是不行的
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 15:18 cr4ck

            要那么高的幀速干啥,就算是格斗游戲,50fps也足夠了吧
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 15:37 Bill Hsu

            @dophi
            那咋辦呢
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 16:10 Heath

            為什么不首選Sleep(0)?
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 16:39 路人丁

            為什么不首選Sleep(0)?
            --- up
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 16:47 Bill Hsu

            @Heath
            Sleep(0)在好多CPU上不起任何作用
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 18:10 u2u

            用Sleep(0)是可以的,這跟CPU無關(guān)吧,他只是告訴系統(tǒng)將線程上下文進(jìn)行切換。
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 18:20 Bill Hsu

            @u2u
            在我的電腦上就不起作用
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-12 18:32 路人丁

            Sleep(0)在好多CPU上不起任何作用
            ------ 不是不起作用,是起作用了,但因?yàn)闆]有其他進(jìn)程/線程做等待操作,所以它又開始運(yùn)行了。
            而Sleep(1)大多數(shù)情況下要等幾十毫秒(雖然參數(shù)是1毫秒),對于你這種情況,就相當(dāng)于即使CPU空閑,但本線程就是不干事。
            所以Sleep(1)和Sleep(0)含義是不一樣的
            Sleep(0):在下一個(gè)時(shí)間片之前,做了也白做,所以不應(yīng)該浪費(fèi)CPU
            Sleep(1):即使我有事干,且CPU空閑著,我也不去做。

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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-13 15:37 小虎無憂

            樓上正解
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-13 15:40 小虎無憂

            要高精度的定時(shí)可以使用“等待定時(shí)器”——Waitable Timer。
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-16 08:33 董波

            這個(gè)方法不佳。。。
            誰有沒有更好的方法提出來哈,呵呵。
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-16 09:09 11

            博主包括樓上的所有人都是初學(xué)者?
            問題在PeekMessage這個(gè)函數(shù)上,這個(gè)函數(shù)應(yīng)該是阻塞的,有消息才換醒,沒有就休眠。
            討論sleep純粹沒事找事。
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制[未登錄] 2009-06-16 11:45 12

            樓上的更搞, 阻塞了 游戲還怎么畫?
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-16 11:57 13

            樓上聽過多線程嗎?
            知道UI怎么跑在什么線程嗎,知道UI也是根據(jù)發(fā)消息、處理消息才能畫出來嗎
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-17 17:09 黑色天使

            @11
            只有這個(gè)人是新人,鑒定完畢
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制 2009-06-22 15:16 Khan's Notebook

            socket select不是可以獲得更高精度的延時(shí)么
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            # re: 游戲中CPU使用率的控制[未登錄] 2010-04-03 10:29 Bill Hsu

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