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            統(tǒng)計(jì)

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            四元數(shù)入門
            四元數(shù)常常可以在3D的書上看到。
            但我的那本3D圖形學(xué)書上,在沒講四元數(shù)是干什么的之前,就列了幾張紙的公式,
            大概因?yàn)樽约哼€在上高中,不知道的太多,看了半天沒看懂。。。
            終于,在gameres上看到了某強(qiáng)人翻譯的一個“4元數(shù)寶典 ”(原文是日本人寫的。。。),感覺很好,分享下。

            ★旋轉(zhuǎn)篇:
             我將說明使用了四元數(shù)(si?yuan?shu,?quaternion)的旋轉(zhuǎn)的操作步驟
            )四元數(shù)的虛部,實(shí)部和寫法
            所謂四元數(shù),就是把4個實(shí)數(shù)組合起來的東西。
            4個元素中,一個是實(shí)部,其余3個是虛部。
            比如,叫做Q的四元數(shù),實(shí)部t而虛部是x,y,z構(gòu)成,則像下面這樣寫。
            Q?
            =?(t;?x,?y,?z)?
            又,使用向量?V
            =(x,y,z),
            Q?
            =?(t;?V)??
            也可以這么寫。

            正規(guī)地用虛數(shù)單位i,j,k的寫法的話,
            Q?
            =?t?+?xi?+?yj?+?zk?
            也這樣寫,不過,我不大使用

            )四元數(shù)之間的乘法
            虛數(shù)單位之間的乘法?
            ii?
            =?-1,?ij?=?-ji?=?k?(其他的組合也是循環(huán)地以下同文)?
            有這么一種規(guī)則。(我總覺得,這就像是向量積(外積),對吧)?
            用這個規(guī)則一點(diǎn)點(diǎn)地計(jì)算很麻煩,所以請用像下面這樣的公式計(jì)算。

            A?
            =?(a;?U)?
            B?
            =?(b;?V)?
            AB?
            =?(ab?-?U·V;?aV?+?bU?+?U×V)
            不過,“U·V”是內(nèi)積,「U×V」是外積的意思。
            注意:一般AB
            <>BA所以乘法的左右要注意!

            3)3次元的坐標(biāo)的四元數(shù)表示
            如要將某坐標(biāo)(x,y,z)用四元數(shù)表示,
            P?
            =?(0;?x,?y,?z)?
            則要這么寫。
            ?
            另外,即使實(shí)部是零以外的值,下文的結(jié)果也一樣。用零的話省事所以我推薦。

            )旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)表示
            以原點(diǎn)為旋轉(zhuǎn)中心,旋轉(zhuǎn)的軸是(α,?β,?γ)
            (但?α
            ^2?+^2?+^2?=?1),?
            (右手系的坐標(biāo)定義的話,望向向量(α,?β,?γ)的前進(jìn)方向反時針地)?
            轉(zhuǎn)θ角的旋轉(zhuǎn),用四元數(shù)表示就是,
            Q?
            =?(cos(θ/2);?α?sin(θ/2),?β?sin(θ/2),?γ?sin(θ/2))?
            R?
            =?(cos(θ/2);?-α?sin(θ/2),?-β?sin(θ/2),?-γ?sin(θ/2))?
            (另外R?叫?Q?的共軛四元數(shù)。)?

            那么,如要實(shí)行旋轉(zhuǎn),
            則?R?P?Q?
            =?(0;?答案)?

            請像這樣三明治式地計(jì)算。這個值的虛部就是旋轉(zhuǎn)之后的點(diǎn)的坐標(biāo)值。
            ?(另外,實(shí)部應(yīng)該為零。請驗(yàn)算看看)?

            例子代碼

            ///?Quaternion.cpp?
            ///?(C)?Toru?Nakata,?toru-nakata@aist.go.jp?
            ///?2004?Dec?29?
            ??
            #include?
            <math.h>?
            #include?
            <iostream.h>?
            ??
            ///?Define?Data?type?
            typedef?struct?
            {?
            ??????????????
            double?t;?//?real-component?
            ??????????????double?x;?//?x-component?
            ??????????????double?y;?//?y-component?
            ??????????????double?z;?//?z-component?
            }?quaternion;?
            ??

            //// Bill 注:Kakezan 在日語里是 “乘法”的意思
            quaternion?Kakezan(quaternion?left,?quaternion?right)?
            {?
            ??????????????quaternion?ans;?
            ??????????????
            double?d1,?d2,?d3,?d4;?
            ??
            ??????????????d1?
            =??left.t?*?right.t;?
            ??????????????d2?
            =?-left.x?*?right.x;?
            ??????????????d3?
            =?-left.y?*?right.y;?
            ??????????????d4?
            =?-left.z?*?right.z;?
            ??????????????ans.t?
            =?d1+?d2+?d3+?d4;?
            ??
            ??????????????d1?
            =??left.t?*?right.x;?
            ??????????????d2?
            =??right.t?*?left.x;?
            ??????????????d3?
            =??left.y?*?right.z;?
            ??????????????d4?
            =?-left.z?*?right.y;?
            ??????????????ans.x?
            =??d1+?d2+?d3+?d4;?
            ??
            ??????????????d1?
            =??left.t?*?right.y;?
            ??????????????d2?
            =??right.t?*?left.y;?
            ??????????????d3?
            =??left.z?*?right.x;?
            ??????????????d4?
            =?-left.x?*?right.z;?
            ??????????????ans.y?
            =??d1+?d2+?d3+?d4;?
            ??
            ??????????????d1?
            =??left.t?*?right.z;?
            ??????????????d2?
            =??right.t?*?left.z;?
            ??????????????d3?
            =??left.x?*?right.y;?
            ??????????????d4?
            =?-left.y?*?right.x;?
            ??????????????ans.z?
            =??d1+?d2+?d3+?d4;?
            ??????????????
            ??????????????
            return?ans;?
            }?
            ??
            ////?Make?Rotational?quaternion?
            quaternion?MakeRotationalQuaternion(double?radian,?double?AxisX,?double?AxisY,?double?AxisZ)?
            {?
            ??????????????quaternion?ans;?
            ??????????????
            double?norm;?
            ??????????????
            double?ccc,?sss;?
            ??????????????
            ??????????????ans.t?
            =?ans.x?=?ans.y?=?ans.z?=?0.0;?
            ??
            ??????????????norm?
            =?AxisX?*??AxisX?+??AxisY?*??AxisY?+??AxisZ?*??AxisZ;?
            ??????????????
            if(norm?<=?0.0)?return?ans;?
            ??
            ??????????????norm?
            =?1.0?/?sqrt(norm);?
            ??????????????AxisX?
            *=?norm;?
            ??????????????AxisY?
            *=?norm;?
            ??????????????AxisZ?
            *=?norm;?
            ??
            ??????????????ccc?
            =?cos(0.5?*?radian);?
            ??????????????sss?
            =?sin(0.5?*?radian);?
            ??
            ??????????????ans.t?
            =?ccc;?
            ??????????????ans.x?
            =?sss?*?AxisX;?
            ??????????????ans.y?
            =?sss?*?AxisY;?
            ??????????????ans.z?
            =?sss?*?AxisZ;?
            ??
            ??????????????
            return?ans;?
            }?
            ??
            ////?Put?XYZ?into??quaternion?
            quaternion?PutXYZToQuaternion(double?PosX,?double?PosY,?double?PosZ)?
            {?
            ??????????????quaternion?ans;?
            ??
            ??????????????ans.t?
            =?0.0;?
            ??????????????ans.x?
            =?PosX;?
            ??????????????ans.y?
            =?PosY;?
            ??????????????ans.z?
            =?PosZ;?
            ??
            ??????????????
            return?ans;?
            }?
            ??
            /////?main?
            int?main()?
            {?
            ??????????????
            double?px,?py,?pz;?
            ??????????????
            double?ax,?ay,?az,?th;?
            ??????????????quaternion?ppp,?qqq,?rrr;?
            ??
            ??????????????cout?
            <<?"Point?Position?(x,?y,?z)?"?<<?endl;?
            ??????????????cout?
            <<?"??x?=?";?
            ??????????????cin?
            >>?px;?
            ??????????????cout?
            <<?"??y?=?";?
            ??????????????cin?
            >>?py;?
            ??????????????cout?
            <<?"??z?=?";?
            ??????????????cin?
            >>?pz;?
            ??????????????ppp?
            =?PutXYZToQuaternion(px,?py,?pz);?
            ??
            ??????????????
            while(1)?{?
            ????????????????????????????cout?
            <<?"\nRotation?Degree???(Enter?0?to?Quit)?"?<<?endl;?
            ????????????????????????????cout?
            <<?"??angle?=?";?
            ????????????????????????????cin?
            >>?th;?
            ????????????????????????????
            if(th?==?0.0)?break;?
            ??
            ????????????????????????????cout?
            <<?"Rotation?Axis?Direction???(x,?y,?z)?"?<<?endl;?
            ????????????????????????????cout?
            <<?"??x?=?";?
            ????????????????????????????cin?
            >>?ax;?
            ????????????????????????????cout?
            <<?"??y?=?";?
            ????????????????????????????cin?
            >>?ay;?
            ????????????????????????????cout?
            <<?"??z?=?";?
            ????????????????????????????cin?
            >>?az;?
            ??
            ??
            ????????????????????????????th?
            *=?3.1415926535897932384626433832795?/?180.0;?///?Degree?->?radian;?
            ??
            ????????????????????????????qqq?
            =?MakeRotationalQuaternion(th,?ax,?ay,?az);?
            ????????????????????????????rrr?
            =?MakeRotationalQuaternion(-th,?ax,?ay,?az);?
            ??
            ????????????????????????????ppp?
            =?Kakezan(rrr,?ppp);?
            ????????????????????????????ppp?
            =?Kakezan(ppp,?qqq);?
            ??
            ????????????????????????????cout?
            <<?"\nAnser?X?=?"?<<?ppp.x?
            ??????????????????????????????????????????
            <<??"\n??????Y?=?"?<<?ppp.y?
            ??????????????????????????????????????????
            <<??"\n??????Z?=?"?<<?ppp.z?<<?endl;?
            ??
            ??????????????}?
            ??
            ??????????????
            return?0;?
            }??
            http://staff.aist.go.jp/toru-nakata/quaternion.html
            http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=73511

            posted on 2008-09-30 19:34 Bill Hsu 閱讀(3715) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++ 、Game Dev

            評論

            # re: 四元數(shù)入門 2008-10-01 09:42 haskell

            群里面的東東,量子里用。沒想到圖形學(xué)里也能用
              回復(fù)  更多評論    

            # re: 四元數(shù)入門[未登錄] 2011-07-22 18:30 Li

            請問這程式可以直接跑,看結(jié)果嗎??
              回復(fù)  更多評論    
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