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AstaTus
-- 夏天不熱。。
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火炬之光是用Ogre開發的一款單機游戲,所以他的資源是可以再度利用的.但是在加載模型時他的動畫信息沒有導入進來,所以要將他的Skeleton文件動下手腳,以火炬之光中 Model/Goust為例,先將Goust.Skeleton文件拖放到OgreXmlConverter.exe工具圖標上,然后就會在Goust.Skeleton目錄上生成一個Goust.Skeleton.XML文件,該在中間插入<animationlinks>標記,然后將所有的動畫Skeleton文件Link進來.然后將xml文件拖到OgreXmlConverter.exe工具圖標上,便自動又生成一個oust.Skeleton,該文件內就會link動畫文件了

<skeleton> <bones> </bones> <bonehierarchy> </bonehierarchy> <animations> </animations> <animationlinks> </animationlinks> </skeleton

<animationlinks> <animationlink skeletonName="Attack1.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Attack2.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Die.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Idle.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Run.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="spawn.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="special_teleport.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Special_Gen_AOE.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Walk.SKELETON" scale="1" /> <animationlink skeletonName="Special_summon.SKELETON" scale="1" /> </animationlinks>
posted @ 2010-04-11 22:41 AstaTus 閱讀(1798) | 評論 (0)編輯 收藏
   一個聲源與多個緩沖綁定時,這幾個緩沖中的聲音Format需要一致,否則
alSourceQueueBuffers函數會得到 0xA004的錯誤,然后在Sourceplay時聲源狀
態不會改變為AL_PLAYING而一直都會在AL_INITAL的狀態
  
posted @ 2009-09-20 11:17 AstaTus 閱讀(335) | 評論 (0)編輯 收藏
問題背景:
         很早就覺得數學很重要,但斌沒有靜下心來好好看~ 最近重寫都D3D框架的結構,打算從基礎類一個個寫起。。
   今天寫到射線的相交,在射線與平面相交的判斷上,由于射線的的單方向性,所以可能存在射線的反向延長線和平
   面相交,但是正真的射線沒  有  和平面相交,所以設:
      平面的單位法向量:N,;
      射線的起始點:Origin
      射線的方向:Dir

      如果Dir,N的點積為正 且Origin在平面的背面,或Origin在平面的正面,且Dir,N的點積為負,則他們相交
      其他情況則不想交
      但關鍵是Origin在平面的哪一面該怎么算呢?下面來小證一下

證明:
      N,Origin,Dir均為矢量,其他為標量
  平面方程為 N(x, y, z) = D;
      射線方程為 P(t) = Origin + Dir*t;

      N為平面的單位法向量,  
      求N與Origin的點積
      N•Origin = |N| * |Origin|cosF
      因為N為單位向量 則求出來的值為Origin向量在N上的投影且有方向
      (這個有向長度相于當該平面經過原點時的有向長度,既D為0時),(D的幾何意義是平面到原點的有向距離,
       既D為負則 原點在平面背面,反之在反面)
      所以N•Origin + D為最后Origin在正真的有偏移的N上的投影的有向長度,為負則在背
      面,為正則在正面
      貌似講的不怎么清楚 -_- ~~~
posted @ 2009-02-25 21:01 AstaTus 閱讀(563) | 評論 (0)編輯 收藏
   前些日子 乘著有閑功夫,慢慢的hlsl看了起來,發現以前學的數學知識全用上了,只可惜忘得都差不多了,又要惡補數學了。
   做了個比較簡單的 phong 光照模型。
   
float4x4 Scal;
float4x4 World;
float4x4 View;
float4x4 projection;
float4x4 WorldViewProjection;
float3 EyePosition;
float3 LightDir;
float4 LightColor;

struct VertexInput
{
    float4  Position : POSITION;
    float2  Tex : TEXCOORD0;
    float3  Normal : NORMAL;
}
;


struct VertexOutput
{
    float4  Position : POSITION;
    float2    Tex    : TEXCOORD0;
    float3    Normal : TEXCOORD1;
    float3  View     : TEXCOORD2;        
}
;


VertexOutput VertexMain(VertexInput input)
{
    VertexOutput output 
= (VertexOutput)0;
    
     WorldViewProjection 
= mul(mul(View, World), projection);
     
     output.Position 
= mul(mul(input.Position, Scal), WorldViewProjection);
     output.Tex 
= input.Tex;
     output.Normal 
= mul(input.Normal, World);
     output.View  
= EyePosition - mul(input.Position,  World);
     
     
return output;
}


float4 PixelMain(VertexOutput input) : COLOR0
{
    
float diffsum;
    
float specularsum;
    float4 color;
    
float sunshinepower;
    float4 amibent 
= float4(0.1f0.1f0.1f1.0f);
    sunshinepower 
= 16.0f;
    
    diffsum 
= specularsum = 0;
    
    
//漫反射
    LightDir = normalize(LightDir);
    diffsum 
= saturate(dot(LightDir, input.Normal));
    
    
//鏡面反射
    float3 L = -LightDir;
    float3 R 
= normalize(reflect(L, input.Normal));
    float3 V 
= normalize(input.View);
    
    specularsum 
= pow(saturate(dot(R, V)), sunshinepower);
    
    color 
= specularsum + diffsum * LightColor + amibent;

    
    
return color;
}


technique techR 
{
    pass p0
    
{
        VertexShader 
= compile vs_2_0 VertexMain();
        PixelShader 
= compile ps_2_0 PixelMain();
    }

}

posted @ 2009-02-16 10:10 AstaTus 閱讀(2747) | 評論 (2)編輯 收藏
      終于把無限地形調試好了,但紋理部分還沒做。那個惱人的BUG總是把機器搞成藍屏,微軟的東西用起來就是不放心啊。-_-
      下一步要做鼠標拾取,但發現擴展比較亂,打算重構下,具體思路是:
      1.把四叉樹拿出來單獨做成一個類,節點是node,只標管理坐標等方位屬性,然后再用entity類attach上去,貌似現在大多數引擎都是這樣做的。
      2.node用composite 模式 可以自己create節點 四叉樹的那個類就是把node 和entity封裝成樹,以后如果有其他的場景管理模式就不需要改動node和entity類了
      暫且只想了這些,具體細節還有很多的考慮,只能慢慢來了
      .打算以后在編輯器里將場景直接導出成一個文件,然后在游戲里導入文件就行了~
      額,貌似還有很多事情~
      紋理沒做 樣子比較難看 不貼圖了。
posted @ 2009-02-16 09:59 AstaTus 閱讀(791) | 評論 (2)編輯 收藏

    整合成功已將近1個星期了,但并不是很開心。因為先前的那個LOD效率太低  潘永亮的pdf里說他有100~200+的幀率,而我的只是在30上下徘徊而且還是512 * 512的高度圖,他說他的是1024* 1024的 ,所以無比的郁悶+ 仇視~后來感覺算法的瓶頸可能是在到最后分的節點太細了,導致在渲染時 渲染隊列里的節點過多,(我的筆記cpu是1.66G的,雖然雙核,但單線程的程序最多也不會超過1.8G吧)后來看到ogre里的terrain的那里例子里,LOD變化時是一大塊一大塊的,一個節點代表一大塊的mesh ,后來看了下是65*65的網格 而我的最細只有3*3.  -.-!
    所以這些日子都在弄那個地形 ,看到tonykee boss的博客里的那個無限地形非常的HAPPY,所以依據他的思路在寫,后來發現這個地形代碼非常的龐大,但可以想象,用起來將是非常的爽啊,因為tonykee boss只給了個大概的思路,細節方面有很多要考慮的,尤其是效率方面的(不知道是不是以前寫過單片機的程序的原因,時間和空間的開銷我都過分的關注-。-),所以導致已將近寫了1個星期,不過還差點,快的話明天估計可以展開全面的調試了。。。
   明天年三十,希望能1次調試成功~~

 

posted @ 2009-01-24 22:18 AstaTus 閱讀(960) | 評論 (1)編輯 收藏
 參考了潘永亮的lod的資料后,終于將LOD給實現了
      LOD地形的實現面臨有2個問題
      1:網格的裂縫問題,我是用取消那條與低分辨塊相鄰的邊來做的,這樣的話有個缺點既每相鄰的塊分辨率做多只能相差1;
      2:生成網格時的遍歷次數,用潘永亮的方法只需遍歷一次
      具體參見潘永亮的PDF:
            /Files/AstaTus/largeLOD.pdf
        我的效果圖:
               
posted @ 2008-12-25 22:54 AstaTus 閱讀(438) | 評論 (0)編輯 收藏
   DX學習中總是在一些小問題上糾纏不清,所以特開一篇,記錄下自己的錯誤。

1, 內存訪問異常:
         遇到該問題時,可能錯誤并非在報錯的那個語句上,而是在前面的運行語句中,數組越界訪問,或其他關于內存的錯誤。
         我就是在用vector時 越界訪問了(雖然vector可以自動開辟空間,但[]運算符貌似不能訪問當前所占有的內存之后的內存,
         我是先resiz   e的,   這  樣可以提高效率) 導致后面createtexturefromfile的函數無法創建紋理 。

2.      創建的實體渲染后不顯示
         這個問題至今遇到了2次,都是因為變量的類型原因
         (1).索引的類型默認是WORD類型,但是在創建Indexbuffer時可以將索引的類型設置為DWORD。
         (2).自定義的頂點格式的xyz必定需要float型

3.      換了個dx的SDK(June 2008) 發現原來的shader代碼出了點問題,在用到全局變量的代碼處報
         global variables are implicitly constant, enable compatibility mode to allow modification 錯誤
         也就是說全局變量是extern也是常量,在shader里面不能修改,但可以從宿主程序里改。
posted @ 2008-12-22 13:06 AstaTus 閱讀(321) | 評論 (0)編輯 收藏
     好久沒寫了,前些日子去搞文件系統了,是單片機的文件系統,完全不能調試,累啊,現在用起2005 那一個爽字了得。。哈哈


現在已經完成相機,地形,框架三個類了,不過功能還不是很完善,還需待改進。。




貼張圖
posted @ 2008-11-17 22:21 AstaTus 閱讀(613) | 評論 (2)編輯 收藏
/////pixel shader:
sampler BaseTex;
sampler SpotLightTex;
sampler StringTex;



struct PS_INPUT
{    
    float2 
base : TEXCOORD0;
    float2 spotlight : TEXCOORD1;
    float2 text : TEXCOORD2;    
}
;

struct PS_OUTPUT
{
    vector finalcolor : COLOR;
    
}
;

PS_OUTPUT Main(PS_INPUT input)
{
    PS_OUTPUT  output 
= (PS_OUTPUT)0;
    
    vector b 
= tex2D(BaseTex, input.base);
    vector s 
= tex2D(SpotLightTex, input.spotlight);
    vector t 
= tex2D(StringTex, input.text);

    vector c 
= b * s + t;
    c 
+= 0.1f;

    output.finalcolor 
= c;


    
return output;
}



///////////////////////主程序
//..

BT 
= PSConstantTable->GetConstantByName(0"BaseTex");
        ST 
= PSConstantTable->GetConstantByName(0"SpotLightTex");
        TT 
= PSConstantTable->GetConstantByName(0"StringTex");
//..

BT, ST, TT 為D3DXHANDLE類型,調試到這里時
這三個都為錯誤指針,PSConstantTable為獲取正常的靜態數據表指針,pixel shader編譯也沒問題,到底是哪里錯了,抓狂。。
為什么編譯沒出錯,獲取靜態數據表也沒出錯,就是在獲取著色器里的sampler句柄時出錯。。。謎團至今未解。。

posted @ 2008-10-16 22:39 AstaTus 閱讀(335) | 評論 (0)編輯 收藏
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