火炬之光是用Ogre開(kāi)發(fā)的一款單機(jī)游戲,所以他的資源是可以再度利用的.但是在加載模型時(shí)他的動(dòng)畫(huà)信息沒(méi)有導(dǎo)入進(jìn)來(lái),所以要將他的Skeleton文件動(dòng)下手腳,以火炬之光中 Model/Goust為例,先將Goust.Skeleton文件拖放到OgreXmlConverter.exe工具圖標(biāo)上,然后就會(huì)在Goust.Skeleton目錄上生成一個(gè)Goust.Skeleton.XML文件,該在中間插入<animationlinks>標(biāo)記,然后將所有的動(dòng)畫(huà)Skeleton文件Link進(jìn)來(lái).然后將xml文件拖到OgreXmlConverter.exe工具圖標(biāo)上,便自動(dòng)又生成一個(gè)oust.Skeleton,該文件內(nèi)就會(huì)link動(dòng)畫(huà)文件了
<skeleton>
<bones>
</bones>
<bonehierarchy>
</bonehierarchy>
<animations>
</animations>
<animationlinks>
</animationlinks>
</skeleton
<animationlinks>
<animationlink skeletonName="Attack1.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Attack2.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Die.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Idle.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Run.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="spawn.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="special_teleport.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Special_Gen_AOE.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Walk.SKELETON" scale="1" />
<animationlink skeletonName="Special_summon.SKELETON" scale="1" />
</animationlinks>
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posted on 2010-04-11 22:41
AstaTus 閱讀(1780)
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