整合成功已將近1個(gè)星期了,但并不是很開心。因?yàn)橄惹暗哪莻€(gè)LOD效率太低 潘永亮的pdf里說他有100~200+的幀率,而我的只是在30上下徘徊而且還是512 * 512的高度圖,他說他的是1024* 1024的 ,所以無比的郁悶+ 仇視~后來感覺算法的瓶頸可能是在到最后分的節(jié)點(diǎn)太細(xì)了,導(dǎo)致在渲染時(shí) 渲染隊(duì)列里的節(jié)點(diǎn)過多,(我的筆記cpu是1.66G的,雖然雙核,但單線程的程序最多也不會(huì)超過1.8G吧)后來看到ogre里的terrain的那里例子里,LOD變化時(shí)是一大塊一大塊的,一個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一大塊的mesh ,后來看了下是65*65的網(wǎng)格 而我的最細(xì)只有3*3. -.-!
所以這些日子都在弄那個(gè)地形 ,看到tonykee boss的博客里的那個(gè)無限地形非常的HAPPY,所以依據(jù)他的思路在寫,后來發(fā)現(xiàn)這個(gè)地形代碼非常的龐大,但可以想象,用起來將是非常的爽啊,因?yàn)閠onykee boss只給了個(gè)大概的思路,細(xì)節(jié)方面有很多要考慮的,尤其是效率方面的(不知道是不是以前寫過單片機(jī)的程序的原因,時(shí)間和空間的開銷我都過分的關(guān)注-。-),所以導(dǎo)致已將近寫了1個(gè)星期,不過還差點(diǎn),快的話明天估計(jì)可以展開全面的調(diào)試了。。。
明天年三十,希望能1次調(diào)試成功~~
posted on 2009-01-24 22:18
AstaTus 閱讀(940)
評(píng)論(1) 編輯 收藏 引用 所屬分類:
DIRECTX9