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            專職C++

            不能停止的腳步

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                 摘要: 原文地址:http://www.ityran.com/archives/2911

            DesignResolutionSize  閱讀全文
            posted @ 2014-02-03 13:22 冬瓜 閱讀(1174) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 轉貼部分地址:http://www.cnblogs.com/pilang/archive/2011/04/20/2022932.html
            轉貼內容:
            一、關于AndroidManifest.xml
            AndroidManifest.xml 是每個android程序中必須的文件。它位于整個項目的根目錄,描述了package中暴露的組件(activities, services, 等等),他們各自的實現類,各種能被處理的數據和啟動位置。 除了能聲明程序中的Activities, ContentProviders, Services, 和Intent Receivers,還能指定permissions和instrumentation(安全控制和測試)  閱讀全文
            posted @ 2014-02-03 12:14 冬瓜 閱讀(3926) | 評論 (0)編輯 收藏

            參考的博客地址http://4137613.blog.51cto.com/4127613/759610
            但是這個博客的地址的例子,不適合2.2.2,我把代碼修改了一下,OK了!參考代碼如下。(原理參考原文 1         CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
             2 
             3         //#1:生成動畫需要的數據類 
             4         CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("picgirl.png");
             5 
             6 
             7         CCArray animFrames;
             8         for (int y = 0; y < 4; y++)
             9         {
            10             for (int x = 0; x < 4; x++)
            11             {
            12                 CCSpriteFrame *frame = CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(32 * x, 48 * y, 32, 48));
            13                 animFrames.addObject(frame);
            14             }
            15         }
            16 
            17         CCAnimation *animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(&animFrames, 0.2f);
            18         
            19 
            20         //#2:初始化并設置Sprite 
            21         CCSprite *sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame::createWithTexture(texture, CCRectMake(0 , 0, 32, 48)));//CCSprite::spriteWithSpriteFrame(frame0);//設置一個初始frame 
            22         sprite->setPosition(ccp(s.width / 2, 100));
            23         addChild(sprite);
            24 
            25         //#3:使用animation生成一個動畫動作animate 
            26         CCAnimate *animate = CCAnimate::create(animation);
            27         sprite->runAction(CCRepeatForever::create(animate));//重復播放 
            動來用的圖片
            posted @ 2014-01-29 21:37 冬瓜 閱讀(1194) | 評論 (0)編輯 收藏

            過年了,終于可以有一個比較長時間的假期。雖然會有各種雜七八的事情,但總算不用想工作上的事情。埋頭研究一下cocos2dx。看了一下書,有了一個大概的了解。終于下手寫一個實例了??磿蛯嵗€是有一個很大區別的。
            本想有cocos2dx 3.0beta開始的,而且已經能夠編譯demo,但考慮來年,要在實際項目中使用,最后,還是選擇了cocos2dx 2.2.2這個版本。
            cocos2dx 2.2.2的安裝過程,參考http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2013/11/06/cocos2dx.html。
            然后我生了我的一個例子MyGame。
            同樣的問題,每次增加.cpp的文件,都需要改proj.android/jni/android.mk,這個文件。有點煩.
            正好,我前些天寫一個優化編譯的問題,正好可以派上用場。參考http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2014/01/02/makecxx.html
            使用文章中的方法,在classes生成一個makecxx.py,然后再建一個makecxx.bat,.bat的內容如下:python makecxx.py . allcpp.cxx。這樣,只要在生成android的時候,運行一下這個批處理文件就可以了。
            最后修改proj.android/jni/android.mk,找到LOCAL_SRC_FILES,改為
            LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                               ../../Classes/allcpp.cxx
            其它都不變,然后,就可以編譯完成。最后ant debug。就可以拿到手機上跑了:)
            posted @ 2014-01-29 12:11 冬瓜 閱讀(1884) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: cocos2dx 3.0這個版本,與2.x版本完全不一樣。并全面引入了C++0x11的內容。刪除了很多不必要的東西。
            參考前面的寫的文章,地址:http://www.shnenglu.com/zdhsoft/archive/2013/11/06/cocos2dx.html 安裝完成ant,adt-bundle
            ndk,python。使用adt-bundle下的SDK Manager更新相應的SDK版本。  閱讀全文
            posted @ 2014-01-28 18:38 冬瓜 閱讀(2829) | 評論 (0)編輯 收藏

            我主要接觸的C++編譯器是VC和GCC,GCC從4.8.0開始,全面支持C++0x11。
            現在Cygwin最新版已經是gcc4.8.2了,集成MinGW的TDM的GCC也是4.8.1,國內常見的linux系統:RHEL,其中7 beta已經是帶有GCC 4.8.2了,相信正式版不遠了(CentOS7也不遠了)。
            windows下面的VC2013,已經能夠支持大部分C++0x11了。
            C++Primer(第6版)也出來了,C++0x11相關的書也出來了。
            手機應用框架:Cocos2dx 3.0beta,是重新寫的cocos2d,其中使用了大量的C++0x11的概念,很多Objective C的兼容都卻除了。
            2014年,將是C++0x11全面普及的一年。
            其它還有非主流C++Builder也支持很多C++0x11了(注:大量的C++Builder/Delphi版本更新,以防盜本為主,不是以新功能更新為主)
            posted @ 2014-01-20 13:40 冬瓜 閱讀(2960) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: 不管VC還是GCC也好,.cpp文件多了,模板多了,那編譯速度也就慢了,有時會長達10分鐘以上,甚至更長。因為主要是在linux下開發,所以VC就不嘗試了。
            有一天,突然想到,如果整個工程,只編譯一個文件,是不是可行?
            然后,就手動做了一個嘗試。  閱讀全文
            posted @ 2014-01-02 20:59 冬瓜 閱讀(3380) | 評論 (2)編輯 收藏

                 摘要: /********************************************************************************
            Title: $end$

            FullName: $SymbolContext$
            Access: $SymbolVirtual$$SymbolPrivileges$$SymbolStatic$
            @param [in] $MethodArgName$
            @return $SymbolType$
            @author zdhsoft
            @date $DATE$
            @file $FILE_BASE$.$FILE_EXT$
            ********************************************************************************/
            操作如下圖所示  閱讀全文
            posted @ 2013-11-07 17:52 冬瓜 閱讀(3081) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: Cocos2d-x 是一個支持多平臺的 2D 手機游戲引擎,使用 C++ 開發,基于OpenGL ES,基于Cocos2d-iphone,支持 WOPhone, iOS 4.1, Android 2.1 及更高版本, WindowsXP & Windows7,WindowsPhone 8.[1]Cocos2d-x是一個開源的移動2D游戲框架,MIT許可證下發布的。這是一個C++ Cocos2d-iPhone項目的版本。Cocos2d-X發展的重點是圍繞Cocos2d跨平臺。Cocos2d-x提供的框架外,手機游戲,可以寫在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x[2]項目可以很容易地建立和運行iOS,Android的三星Bada,黑莓Blackberry操作系統和更多。Cocos2d-x還支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系統,因此,我們可以編寫的源代碼很容易在桌面操作系統中編輯和調試。
            總的來說,cocos2dx的android交叉編譯環境還是蠻麻煩的。下面內容就是我一步一步實現的過程。
              閱讀全文
            posted @ 2013-11-06 10:02 冬瓜 閱讀(16685) | 評論 (0)編輯 收藏

                 摘要: redmine是一個非常好的開源的項目管理工具,功能強大,但對ruby不熟悉的話,安裝是一個很頭痛的問題!經過自己摸索,我這里使用windows2003,參考官網的安裝說明,以實際安裝過程列了一下。希望能對大家有幫助。  閱讀全文
            posted @ 2013-10-17 12:03 冬瓜 閱讀(6096) | 評論 (0)編輯 收藏

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