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DesignResolutionSize
DesignResolutionSize是一個比較重要的概念,其實2.0版本的適配跟1.0版本原理差不多,都是按比例進行縮放。這個DesignResolutionSize表示設計方案,就是你的游戲完美支持的分辨率方案,一般根據圖片資源的尺寸來定,自適配時會按照這個分辨率計算出縮放因子。因此,它讓一切與坐標,尺寸相關的數據徹底擺脫了屏幕分辨率的束縛,或者說
由框架層來幫開發者完成轉換,開發者需要的只是設置designResolutionSize。告訴框架你在什么樣尺寸的場景下
做的資源,比如此例,背景圖原始尺寸480×320,需求是剛好填滿屏幕,那么就應該告訴框架“嗨,我設計時是以
480×320的屏幕為標準的,你幫我轉轉”,框架就會回答你“放心吧!” 那么框架究竟如何實現的呢? 跟蹤
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);
可以發現,框架是獲取了實際分辨率和開發者designResolutionSize的比例,渲染的時候把圖片按照這個比例來縮放繪制。
拿本例來說,屏幕960×640,designResolutionSize為480×320,縮放比例為2,那么原始大小480×320的背景圖,在繪制
時就會x2來繪制,也就是實際繪制成了960×640的大小,這樣就填滿窗口了!
三種適配策略:
kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分會被裁剪,兩側沒有黑邊,鋪滿屏幕,按圖片原始比例顯示,圖片不變形。實際就是寬高等比縮放,但縮放比例取寬比和高比之中大的那一個。
使用kResolutionNoBorder策略時要注意的
CCSize szVisible = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint posVisible = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
使用該策略時,因為標準背景圖可能會超出屏幕,所以設置位置時需要已一個可視矩形為基準。
可以這樣理解,szVisible就是你在實際設備上能看到的有效區域的寬高,posVisible就是這個有效區域的起始坐標,和szVisible構成一個可視矩形,一般來說這個可視矩形是設計分辨率下可視矩形的子集。
kResolutionShowAll:整個游戲界面是可見的,會按原始比例進行縮放,圖片不變形,但兩側可能會留有黑邊,不鋪滿屏幕。實際也是寬高等比縮放,但縮放比例取寬比和高比之中小的那一個。
kResolutionExactFit:整個游戲界面是可見的,圖片可能會進行拉伸或者壓縮處理,鋪滿屏幕,圖片會變形。
可以根據自己的要求選擇。1024:768=1.3, 480:320=1.5,寬高比不同,圖片也就無法等比縮放來填滿屏幕,只能變形了。
VisibleSize和VisibleOrigin
getVisibleSize:表示獲得視口(可視區域)的大小,如果DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一樣大,則getVisibleSize等于getWinSize。
getVisibleOrigin:表示可視區域的起點坐標,這在處理相對位置的時候非常有用,確保節點在不同分辨率下的位置一致。
設置相對位置
在游戲中使用相對位置設置坐標的好處是顯而易見的,這樣就不需要為每個分辨率都定義一套坐標了。首先得定義一些參考點,引擎的TestCpp例子中就提供了一種方法,
比如設計分辨率為480×320,設置一個sprite的位置為240,160,在480×320分辨率下會發現它在屏幕正中,
模擬其他分辨率,960×640,1024×768,會發現它依然在屏幕中心,這就可了解240,160這個值跟實際屏幕分辨率已經無關了,
只和designResolutionSize有關,理解這一點至關重要,是后續開發正確空間感的基礎!
getWinSize()的變化
CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();