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            Code Knight

            Programming is so cool
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            數(shù)據(jù)加載中……

            [原]圖形學(xué)學(xué)習(xí)筆記1(光照著色模型)

             

            一,四種光照著色模型

            1,固定著色(constant shading)

                固定著色根本不考慮光照模型,只是根據(jù)多邊形顏色的索引或RGB值繪制它。

            PS:基本已經(jīng)被游戲淘汰,太簡單的著色模型

            2,恒定著色(flat shding

                對于每個多邊形只需要根據(jù)一個頂點執(zhí)行光照計算,然后根據(jù)計算結(jié)果對整個多邊形進行著色,這就是恒定著色,也稱為面片著色(faceted shading),對于由平面組成的多邊形這種方法是可行的(立方體),但對于由曲面組成的多邊形這種著色方式會出現(xiàn)非你想要的結(jié)果.

            3Gougraud著色

              對于頂點之間的像素值采用兩個頂點之間的插值計算來確定,頂點之間的顏色過渡自然,渲染效果也比較平滑,沒有恒定著色那樣突兀。

            4Phong著色

              與Gougraud著色類似,不過優(yōu)點在于還對每個像素進行了法線的插值,對于鏡面反射效果比較好。

            posted on 2010-02-23 21:13 Code Knight 閱讀(490) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學(xué)

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