一,四種光照著色模型
1,固定著色(constant shading)
固定著色根本不考慮光照模型,只是根據(jù)多邊形顏色的索引或RGB值繪制它。
PS:基本已經(jīng)被游戲淘汰,太簡單的著色模型
2,恒定著色(flat shding)
對于每個多邊形只需要根據(jù)一個頂點執(zhí)行光照計算,然后根據(jù)計算結(jié)果對整個多邊形進行著色,這就是恒定著色,也稱為面片著色(faceted shading),對于由平面組成的多邊形這種方法是可行的(立方體),但對于由曲面組成的多邊形這種著色方式會出現(xiàn)非你想要的結(jié)果.
3,Gougraud著色
對于頂點之間的像素值采用兩個頂點之間的插值計算來確定,頂點之間的顏色過渡自然,渲染效果也比較平滑,沒有恒定著色那樣突兀。
4,Phong著色
與Gougraud著色類似,不過優(yōu)點在于還對每個像素進行了法線的插值,對于鏡面反射效果比較好。