注明:摘自七星重劍的BLOG
紋理(Texture)&取樣器(Sampler) 這
倆東西可以看作特殊類型變量。紋理就是Shader中用到的貼圖資源,這我想沒什么好說的。來解釋一下取樣器:實際上每張貼圖在使用的時候都要用一個取樣
器。取樣器相當于這樣一個結構,除了保存貼圖本身數據之外,還包括過濾參數等取樣信息。通常,讀取貼圖這樣的指令接收的都是取樣器類型的參數而并非直接接
收紋理貼圖。聲明及使用紋理或取樣器跟使用普通變量一樣。這里有一些初始化取樣器的方法,還是等到后面的實例中講述吧。
Semantic & Annotation
任
何類型的變量(包括紋理和取樣器),我們都可以用Semantic或Annotation修飾來起到一些特殊作用。Semantic暫時翻譯成語義;
Annotation暫時翻譯成注解,這是HLSL中獨特的東西。下面這兩行中,第一個變量冒號后面的POSITION就是Semantic,第二個變量
后面用一對尖括號<>圈起來的表達式就是Annotation,一組<>中可以有很多個表達式。

float3 OmniPos : POSITION;

texture TexMap < string name = "test.dds"; >;
一般來講,
Semantic是告訴應用程序或D3D這個被修飾的變量是做什么用的,
Annotation是告訴程序這個變量怎么用。
很云山霧罩是嗎,是這樣,在應用程序代碼中,是可以調用D3D的API認出Semantic和Annotation的。例如上面這兩行,程序的邏輯就可能
是這樣:首先寫主程序的甲和寫Shader的乙約定好POSITION標識該變量代表燈泡A的位置,甲在程序里寫:{燈泡A.位置 = XXX;
找到Shader中帶POSITION的變量; 給該變量賦值為燈泡A.位置; return;}
那么甲可以不知道乙在Shader中給這個要用燈泡A位置的變量起了什么名,而且乙可以在好幾個Shader中給用這個數據的變量起不同的名。然后,甲和
乙再約定遇到Annotation中的“name”就將后面的字符串作為文件名建立貼圖。于是甲的程序就從Shader中讀出了一個文件名,建立了一個貼
圖以供這個texture變量使用。Semantic和Annotation大概就這么用,首先要約定好各個Semantic和Annotation都是
什么意思,這是up to you的,然后就是通過它們的標識來給變量賦值或作其他輔助性工作了。
既然都是做輔助說明的為什么還要分成Semantic和Annotation,我的想法是Semantic簡單方便而Annotation能干的事更多。不說這個了,無關大局。要說的是,D3D也跟我們約定了一套Semantic,它們大體上都能顧名思義,控制流
控
制流,就是if…else,for,while什么的。在CPU中,這些控制流造成的實際上是指令跳轉。但在GPU中指令跳轉并不被廣泛的支持,以往的大
部分顯卡只懂得按順序一句一句執行指令。因此HLSL的編譯器可能會做出諸如展開循環、遍歷分支等等莽撞的事來適應顯卡。所以使用時要特別小心,而且不是
所有情況的控制流語句都被支持。
函數 HLSL
中提供了很多函數可供調用,在Direct3D 文檔 -> DirectX Graphics -> Reference ->
HLSL Shader Reference -> HLSL Intrinsic
Functions中有這些函數的詳細列表。也可自己寫函數用,但是在較早的Shader版本中,就像內聯函數一樣編譯時最終要將函數展開插入到函數調用
處。還有一點我想你一定會想到的就是主函數會是什么。Vertex Shader和Pixel
Shader各自需要一個主函數,由程序員來指定!沒錯,程序員在Shader外部指定。