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            Code Knight

            Programming is so cool
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            數據加載中……

            shader小綜

            注明:摘自七星重劍的BLOG
            紋理(Texture)&取樣器(Sampler)

            這 倆東西可以看作特殊類型變量。紋理就是Shader中用到的貼圖資源,這我想沒什么好說的。來解釋一下取樣器:實際上每張貼圖在使用的時候都要用一個取樣 器。取樣器相當于這樣一個結構,除了保存貼圖本身數據之外,還包括過濾參數等取樣信息。通常,讀取貼圖這樣的指令接收的都是取樣器類型的參數而并非直接接 收紋理貼圖。聲明及使用紋理或取樣器跟使用普通變量一樣。這里有一些初始化取樣器的方法,還是等到后面的實例中講述吧。

            Semantic & Annotation

            任 何類型的變量(包括紋理和取樣器),我們都可以用Semantic或Annotation修飾來起到一些特殊作用。Semantic暫時翻譯成語義; Annotation暫時翻譯成注解,這是HLSL中獨特的東西。下面這兩行中,第一個變量冒號后面的POSITION就是Semantic,第二個變量 后面用一對尖括號<>圈起來的表達式就是Annotation,一組<>中可以有很多個表達式。
            float3 OmniPos : POSITION;
            texture TexMap < string name = "test.dds"; >;

            一般來講,Semantic是告訴應用程序或D3D這個被修飾的變量是做什么用的,Annotation是告訴程序這個變量怎么用。 很云山霧罩是嗎,是這樣,在應用程序代碼中,是可以調用D3D的API認出Semantic和Annotation的。例如上面這兩行,程序的邏輯就可能 是這樣:首先寫主程序的甲和寫Shader的乙約定好POSITION標識該變量代表燈泡A的位置,甲在程序里寫:{燈泡A.位置 = XXX; 找到Shader中帶POSITION的變量; 給該變量賦值為燈泡A.位置; return;} 那么甲可以不知道乙在Shader中給這個要用燈泡A位置的變量起了什么名,而且乙可以在好幾個Shader中給用這個數據的變量起不同的名。然后,甲和 乙再約定遇到Annotation中的“name”就將后面的字符串作為文件名建立貼圖。于是甲的程序就從Shader中讀出了一個文件名,建立了一個貼 圖以供這個texture變量使用。Semantic和Annotation大概就這么用,首先要約定好各個Semantic和Annotation都是 什么意思,這是up to you的,然后就是通過它們的標識來給變量賦值或作其他輔助性工作了。

            既然都是做輔助說明的為什么還要分成Semantic和Annotation,我的想法是Semantic簡單方便而Annotation能干的事更多。不說這個了,無關大局。要說的是,D3D也跟我們約定了一套Semantic,它們大體上都能顧名思義,控制流

            控 制流,就是if…else,for,while什么的。在CPU中,這些控制流造成的實際上是指令跳轉。但在GPU中指令跳轉并不被廣泛的支持,以往的大 部分顯卡只懂得按順序一句一句執行指令。因此HLSL的編譯器可能會做出諸如展開循環、遍歷分支等等莽撞的事來適應顯卡。所以使用時要特別小心,而且不是 所有情況的控制流語句都被支持。

            函數

            HLSL 中提供了很多函數可供調用,在Direct3D 文檔 -> DirectX Graphics -> Reference -> HLSL Shader Reference -> HLSL Intrinsic Functions中有這些函數的詳細列表。也可自己寫函數用,但是在較早的Shader版本中,就像內聯函數一樣編譯時最終要將函數展開插入到函數調用 處。還有一點我想你一定會想到的就是主函數會是什么。Vertex Shader和Pixel Shader各自需要一個主函數,由程序員來指定!沒錯,程序員在Shader外部指定。

            posted on 2009-12-27 22:17 Code Knight 閱讀(391) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形學

            評論

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            很好的文章,簡單明了
            2009-12-28 00:34 | Davy.xu
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