• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Code Knight

            Programming is so cool
            隨筆 - 52, 文章 - 0, 評論 - 14, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            基于LUA的AI模塊

                      前些天做了一個怪物AI模塊,起初的設(shè)計是基于C++的驅(qū)動模式,只在必要的時候調(diào)用LUA腳本,諸如以下:
                      在AI模塊的Update(float dt)中根據(jù)AI的幾種可能性進行相應(yīng)的更新,比如
                     
            1 void CAI::Update(float dt)
            2 {
            3       // 更新攻擊目標(biāo),沒有目標(biāo)尋找
            4      UpdateTarget();
            5      // 更新戰(zhàn)斗
            6      UpdateCombat();
            7     // 更新移動
            8     UpdateMove();
            9 }

                       在相應(yīng)的Update中去檢測有沒有狀況發(fā)生,比如在UpdateTarget()中,這個怪物發(fā)現(xiàn)一個玩家進入了自己的地盤,要毆之,則發(fā)送一個事件給一個處理事件的函數(shù)ProcessEvent(int nEvent),這個事件可能會進入一個狀態(tài)機然后在更改到一個進入戰(zhàn)斗的狀態(tài),調(diào)用相應(yīng)的腳本函數(shù),在這個腳本函數(shù)里就去做自己想做的事。
                       但是這樣的Update并不好,思考了一下覺得還是要以AI狀態(tài)為基準(zhǔn)來Update比較適合和腳本交互。
                      
             1 void CAI::Update(float dt)
             2 {
             3   switch(m_nState)
             4   {
             5      case IDLE:
             6         {
             7              // 調(diào)用腳本,可能會調(diào)用尋找目標(biāo)的接口
             8         }
             9         break;
            10      case COMBAT:
            11         {
            12            // 調(diào)用腳本,調(diào)用戰(zhàn)斗接口
            13         }
            14         break;
            15   }
            16 }
                       這樣就比較靈活了。腳本只是程序員用來解放勞動力的一種方式,做好功能接口讓更多非專業(yè)程序員也能定制游戲內(nèi)容,這是自己對于腳本的理解。但是沒有腳本交互經(jīng)驗,至于暴露給策劃的接口該有哪些,怎樣策劃用著舒服,自己還沒想好,如果在C++中,這些基本函數(shù)可以自己來做,直接把邏輯寫進IDLE的case都可以,但用腳本方式進入IDLE狀態(tài)后,腳本里肯定應(yīng)該有FindTarget()這樣的接口,那么這一句FindTarget()交給策劃去填上?我覺得還不如直接在C++代碼中補上一句來得實在,策劃肯定不會直接去在腳本接口里去if else,腳本的提供還真是傷腦筋,例如進入戰(zhàn)斗狀態(tài)了,調(diào)用腳本里的戰(zhàn)斗接口,這個接口里又怎樣調(diào)用C++提供的接口,所有的戰(zhàn)斗過程都封裝成一個接口給策劃?那這個接口封裝的功能可能會很多很多,無疑是增加了工作量,并且策劃的使用也會有局限性。還是其中的邏輯仍然由程序員來編寫?該如何組織呢。另外每一幀的更新都回去調(diào)用腳本,這其中得消耗多少?

            posted on 2009-04-21 22:56 Code Knight 閱讀(1675) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 腳本

            国产成人精品白浆久久69| 国内精品久久久久伊人av| 99久久精品无码一区二区毛片| 97精品国产91久久久久久| 91久久九九无码成人网站| 亚洲综合久久夜AV | 无码人妻精品一区二区三区久久 | 国产成人精品久久二区二区| 久久成人国产精品二三区| 亚洲&#228;v永久无码精品天堂久久 | 国产午夜免费高清久久影院| 国产免费久久精品99久久| 99精品国产99久久久久久97| 国产福利电影一区二区三区久久久久成人精品综合 | 男女久久久国产一区二区三区| 国内精品久久国产大陆| 模特私拍国产精品久久| 久久精品中文字幕久久| 人妻丰满AV无码久久不卡| 人妻无码久久精品| 国产高清美女一级a毛片久久w| 婷婷伊人久久大香线蕉AV| 2021最新久久久视精品爱| 国产高潮国产高潮久久久91| 久久久精品2019免费观看| 亚洲国产小视频精品久久久三级 | 精品水蜜桃久久久久久久| 亚洲国产成人久久精品动漫| 久久久久高潮毛片免费全部播放| 久久久久久久91精品免费观看| 久久久不卡国产精品一区二区| 一本大道久久a久久精品综合| 久久―日本道色综合久久| 国产精品久久久久9999| 久久精品成人免费网站| 久久综合久久综合九色| 亚洲伊人久久大香线蕉苏妲己| 久久美女网站免费| 久久成人18免费网站| 久久国产精品一区| 亚洲性久久久影院|