前些天做了一個怪物AI模塊,起初的設計是基于C++的驅動模式,只在必要的時候調用LUA腳本,諸如以下:
在AI模塊的Update(float dt)中根據AI的幾種可能性進行相應的更新,比如
1 void CAI::Update(float dt)
2 {
3 // 更新攻擊目標,沒有目標尋找
4 UpdateTarget();
5 // 更新戰斗
6 UpdateCombat();
7 // 更新移動
8 UpdateMove();
9 }
在相應的Update中去檢測有沒有狀況發生,比如在UpdateTarget()中,這個怪物發現一個玩家進入了自己的地盤,要毆之,則發送一個事件給一個處理事件的函數ProcessEvent(int nEvent),這個事件可能會進入一個狀態機然后在更改到一個進入戰斗的狀態,調用相應的腳本函數,在這個腳本函數里就去做自己想做的事。
但是這樣的Update并不好,思考了一下覺得還是要以AI狀態為基準來Update比較適合和腳本交互。
1 void CAI::Update(float dt)
2 {
3 switch(m_nState)
4 {
5 case IDLE:
6 {
7 // 調用腳本,可能會調用尋找目標的接口
8 }
9 break;
10 case COMBAT:
11 {
12 // 調用腳本,調用戰斗接口
13 }
14 break;
15 }
16 }
這樣就比較靈活了。腳本只是程序員用來解放勞動力的一種方式,做好功能接口讓更多非專業程序員也能定制游戲內容,這是自己對于腳本的理解。但是沒有腳本交互經驗,至于暴露給策劃的接口該有哪些,怎樣策劃用著舒服,自己還沒想好,如果在C++中,這些基本函數可以自己來做,直接把邏輯寫進IDLE的case都可以,但用腳本方式進入IDLE狀態后,腳本里肯定應該有FindTarget()這樣的接口,那么這一句FindTarget()交給策劃去填上?我覺得還不如直接在C++代碼中補上一句來得實在,策劃肯定不會直接去在腳本接口里去if else,腳本的提供還真是傷腦筋,例如進入戰斗狀態了,調用腳本里的戰斗接口,這個接口里又怎樣調用C++提供的接口,所有的戰斗過程都封裝成一個接口給策劃?那這個接口封裝的功能可能會很多很多,無疑是增加了工作量,并且策劃的使用也會有局限性。還是其中的邏輯仍然由程序員來編寫?該如何組織呢。另外每一幀的更新都回去調用腳本,這其中得消耗多少?