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教程截圖:

  有時候,你在做游戲時,可能需要一種方式來顯示精靈的某一部分(就是添加遮罩啦)。

  一種方式就是使用另外一張圖片,叫做mask。你把mask圖片中間設(shè)置成白色,白色區(qū)域是被mask圖片的可見區(qū)域。之后這個白色區(qū)域會透明的。

  然后,你可以使用本教程提供的方法來把mask圖和原圖結(jié)合起來,然后創(chuàng)建如上圖所示的效果。

  你會發(fā)現(xiàn)本教程提供的方法非常方便,用它可以完成許多很有意思的效果。比如,把大頭貼,或者像框等等。所以這些內(nèi)容,你都可以從本教程中學(xué)到!

  本教程會教你如何使用cocos2d 1.0來給一個sprite添加mask,使用一個非常強大的類CCRenderTexture,之前我們在學(xué)TinyWings Like游戲的時候已經(jīng)見過啦:)

  學(xué)習(xí)本教程的前提是你要熟悉cocos2d,如果你對cocos2d是何物還不清楚的話,建議你先學(xué)習(xí)本博客上面的其它cocos2d教程

Getting Started

  啟動Xcode,然后選擇File\New\New Project,接著選iOS\cocos2d\cocos2d,再點擊Next。把工程命名為MaskedCal,點擊Next,然后選擇一個文件夾來保存,最后點Create。

  接下來,請下載本工程所需要的資源文件并把它們拖到你的Xcode的Resource分組中,確保“Copy items into destination group’s folder (if needed)” 并復(fù)選中,然后點Finish。

  在開始編碼之前,讓我們先來一點爵士音樂。打開AppDelegate.m,然后做如下修改:

// Add to top of file
#import "SimpleAudioEngine.h"

// At end of applicationDidFinishLaunching, replace last line with the following 2 lines:
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"TeaRoots.mp3" loop:YES];
[[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [HelloWorldLayer sceneWithLastCalendar:
0]];

  這里播放一個由Kevin MacLeod制作的一首非常好聽的曲子,然后調(diào)用了一個新的方法來加載場景。

  接下來,打開HelloWorldLayer.h 并作下面修改:

// Add new instance variable
int calendarNum;

// Replace the +(CCScene*) scene declaration at the bottom with the following:
+ (CCScene *) sceneWithLastCalendar:(int)lastCalendar;
- (id)initWithLastCalendar:(int)lastCalendar;

  在這個場景中,我們將隨機顯示一張日歷圖片(從三張里面選擇)。在這個類里,我們保存了當(dāng)前顯示的日歷圖片的序號,然后修改了初始化方法為 initWithLastCalendar。它接收一個int型參數(shù)來標識將要顯示的日歷圖片。后面,你會看到這個數(shù)字會隨機從1-3中選擇。

    然后,回到HelloWorldLayer.m,并且作如下修改:

復(fù)制代碼
// Replace +(CCScene *) scene with the following
+(CCScene *) sceneWithLastCalendar:(int)lastCalendar // new
{
CCScene
*scene = [CCScene node];
HelloWorldLayer
*layer = [[[HelloWorldLayer alloc]
initWithLastCalendar:lastCalendar] autorelease];
// new
[scene addChild: layer];
return scene;
}

// Replace init with the following
-(id) initWithLastCalendar:(int)lastCalendar
{
if( (self=[super init])) {

CGSize winSize
= [CCDirector sharedDirector].winSize;

do {
calendarNum
= arc4random() %3+1;
}
while (calendarNum == lastCalendar);

NSString
* spriteName = [NSString
stringWithFormat:
@"Calendar%d.png", calendarNum];

CCSprite
* cal = [CCSprite spriteWithFile:spriteName];

// BEGINTEMP
cal.position = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:cal];
// ENDTEMP

self.isTouchEnabled
= YES;
}
return self;
}

// Add new methods
- (void)registerWithTouchDispatcher {
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
priority:
0 swallowsTouches:YES];
}

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
CCScene
*scene = [HelloWorldLayer sceneWithLastCalendar:calendarNum];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:
[CCTransitionJumpZoom transitionWithDuration:
1.0 scene:scene]];
return TRUE;
}
復(fù)制代碼

    這里只是一些基本的cocos2d代碼,用來在屏幕中間隨機顯示一張日歷圖片。它同時也包含了一些邏輯,當(dāng)你點擊屏幕的時候,可以比較平滑地切換到另一張圖片。  

    編譯并運行,現(xiàn)在你每次點擊屏幕就可以看到一些隨機的日歷圖片啦,它們?nèi)慷际怯晌?a style="color: #075db3; text-decoration: underline" target="_blank">可愛的妻子完成的:)

 

    現(xiàn)在,我們把程序框架搭好了,接下來,讓我們來實現(xiàn)遮罩效果吧!

 

遮罩和OpenGL 混合模式(Blend Mode)

    如果你在圖片編輯軟件里面打開Art\CalendarMask.png圖片,它看起來是這樣子的:

    我們將使用這張圖片來給我們的日歷圖片添加一個邊框,是那種帶有波紋效果的邊框,而不是四邊形的。這張圖片透明的部分,就是遮罩效果的部分,而白色區(qū)域則是日歷圖片會顯示的區(qū)域。

    為了實現(xiàn)這個效果,我們將使用OpenGL的混合模式。

    如果你回過頭去看《如何使用CCRenderTexture來動態(tài)創(chuàng)建紋理》這篇教程的話,我們在那里討論過OpenGL的混合模式。我在那里提到過一個非常方便的在線工具可以用來可見化調(diào)節(jié)混合模式的效果。

    為了完成我們想要的效果,我們需要采取下面的策略:

  1. 我們首先渲染mask精靈,把src color(就是mask精靈)設(shè)置為GL_ONE,并且把destination color(一個空的buffer)設(shè)置為GL_ZERO。所以,效果就是簡單的把mask圖片顯示來。
  2. 接下來,我們渲染日歷圖片精靈。把src color(日歷)設(shè)置為GL_DST_ALPHA。意思是,看看mask圖片的當(dāng)前alpha值是多少,如果是0(完全透明),那么就顯示mask的。如果是1(完全不透明),那么就顯示日歷圖片。(譯者注:如果大家對此不明白,可以參考這個鏈接)。然后把dst color(the mask)設(shè)計成GL_ZERO,這樣的話,之前渲染上去的mask就消失了。

    很酷吧!你可能會覺得我們只需要先把mask精靈渲染上去,然后再渲染日歷精靈,并且指定這兩個精靈的blendFunc就行了。可是,實際上這樣是行不通的!

  上面所提到的混合算法,當(dāng)精靈下面還有一些精靈在渲染的時候就會出問題---比如背景圖片上面有一個精靈。這是因為,這里作了一個假設(shè),在上面做完1那個步驟之后,imgae buffer里面只存在唯一一張圖片,那就是mask。(這個假設(shè)當(dāng)然是不正確的啦,因為你要切換日歷圖片對不對?)

    因此,我們需要一種方式,可以建立一個干凈的“黑板”,然后在那執(zhí)行1,2步來制作一個遮罩紋理。很幸運的是,用CCRenderTexture非常方便。

Masking and CCRenderTexture

    CCRenderTexture是一個這樣的類,它可以讓你在屏幕之外的buffer里面渲染。

    它用起來非常方便,主要有以下原因---你可以使用它來給你的游戲截屏,可以高效地緩存用戶渲染的內(nèi)容,可以在運行時動態(tài)地創(chuàng)建sprite sheet,或者,就像本教程中一樣,可以制作一個mask sprite。

    為了使用CCRenderTexture,你需要采取以下4步:

  1. 創(chuàng)建CCRenderTexture類,以像素為單位,指定你想要繪制的紋理的寬度和高度.
  2. 調(diào)用CCRenderTexture的begin方法來初始化渲染操作。
  3. 調(diào)用OpenGL函數(shù)來繪制實際的內(nèi)容--但是,這些OpenGL調(diào)用最終都會繪制到屏幕之外去,而不會影響游戲中現(xiàn)在渲染的圖像。
  4. 調(diào)用CCRenderTexture的end方法來結(jié)束繪制操作。一旦你完成之后,CCRenderTexture有一個sprite屬性,你可以把它當(dāng)用CCSprite來用。

  不要覺得第3步很奇怪---因為你正在使用cocos2d,90%的情況你是不需要手動直接調(diào)用OpenGL函數(shù)的。但是,如果你想渲染一個節(jié)點的話,你可以直接調(diào)用某一個節(jié)點的visit方法,如[sprite visit],然后這個函數(shù)會自動為你發(fā)射一些OpenGL函數(shù)指針給圖形硬件去顯示。

  這里有一點需要注意的就是坐標問題。(0,0)點是渲染的紋理的左下角位置,所以,你在使用CCRenderTexture的時候,一定要把坐標設(shè)置對。

    好了,你可能聽得有些煩了,程序員還是喜歡看代碼的。好,讓我們開始coding吧!

給精靈添加遮罩: 最終實現(xiàn)

    打開HelloWorldLayer.m,然后在init方法上面添加下面的方法:

復(fù)制代碼
- (CCSprite *)maskedSpriteWithSprite:(CCSprite *)textureSprite maskSprite:(CCSprite *)maskSprite { 

// 1
CCRenderTexture * rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:maskSprite.contentSizeInPixels.width height:maskSprite.contentSizeInPixels.height];

// 2
maskSprite.position = ccp(maskSprite.contentSize.width/2, maskSprite.contentSize.height/2);
textureSprite.position
= ccp(textureSprite.contentSize.width/2, textureSprite.contentSize.height/2);

// 3
[maskSprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE, GL_ZERO}];
[textureSprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_DST_ALPHA, GL_ZERO}];

// 4
[rt begin];
[maskSprite visit];
[textureSprite visit];
[rt end];

// 5
CCSprite *retval = [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture];
retval.flipY
= YES;
return retval;

}
復(fù)制代碼

  讓我們一步步來分解下面的操作:

  1. 使用mask精靈的大小來創(chuàng)建CCRenderTexture
  2. 重新設(shè)置mask精靈和texture精靈的位置,使它們的左下角是(0,0)
  3. 按照我們之前討論的,設(shè)置每個精靈的blendFunc。
  4. 調(diào)用CCRenderTexture的begin方法來開始渲染操作,然后依次渲染mask和texture精靈,最后調(diào)用end方法。
  5. 基于CCRenderTexture的sprite屬性的texture創(chuàng)建一個新的精靈,同時翻轉(zhuǎn)y,因為紋理創(chuàng)建出來是倒的。

    好了,接下來,我們可以使用上面的函數(shù)來制作遮罩的效果了:

CCSprite * mask = [CCSprite spriteWithFile:@"CalendarMask.png"];        
CCSprite
* maskedCal = [self maskedSpriteWithSprite:cal maskSprite:mask];
maskedCal.position
= ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
[self addChild:maskedCal];

   編譯并運行,現(xiàn)在,你可以看到一個帶有遮罩效果的精靈啦。  

 

CCRenderTexture 方法的缺點

    對于這個簡單的教程,這里提出的方法還比較ok,但是,這種方法也有一些缺點,特別是針對復(fù)雜一點的項目的時候:

  • 每一次你應(yīng)用一次mask的時候,都會在內(nèi)存里面創(chuàng)建一張額外的紋理圖片。 在iphone上面紋理所能占用的內(nèi)存數(shù)量是非常有限的,所以你要非常小心,盡可能減少內(nèi)存中加載的紋理圖片數(shù)量。當(dāng)你一次只給一張圖片加mask效果的時候,這種方法很好,但是100張圖片需要mask呢? 
  • 渲染非常耗時.使用CCRenderTexture來渲染代價非常高,尤其是當(dāng)紋理大小變大以后。如果你經(jīng)常使用這種方式去繪圖,那么會嚴重影響性能。 

    像我之前提到的一樣,我還沒有在OpenGLEs 1.0里面找到更好的方法來做這種事。但是,通過使用OpenGL ES 2.0,我們可以使用shader,那樣會效率高很多。

何去何從?

  這里有本教程的完整源代碼

  期待下一篇教程吧,下一篇教程我們將使用Cococs2d 2.0,通過編寫定制的shader來給圖片添加遮罩。

      譯注:由于本人最近比較忙,所以近期博客更新可能會有點慢,請見諒。

    推薦大家看幾本書吧。首先,當(dāng)然是《Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development》和《Learning Cocos2D》啦,這也是目前市面上介紹cocos2d比較經(jīng)典和全面的書籍。然后,大家可以學(xué)習(xí)opengles的知識,同時也是推薦兩本書《Learning iOS Game Programming》和《Oreilly.iPhone.3D.Programming.May.2010》。這些書網(wǎng)上都有下載。前面提到的兩本cocos2d的書我看過一遍了,感覺很不錯,如果大家看書的過程中遇到什么問題,歡迎留言和我討論。學(xué)習(xí)游戲開發(fā),數(shù)學(xué)物理很重要,如果大家有時候就補補數(shù)學(xué)和物理吧。當(dāng)然opengl也要有很多數(shù)學(xué)知識的。



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因為教程是IOS平臺的,我在Android平臺上參考例子,用cocos2d-x實現(xiàn)了一次,貼上主要代碼:

bool HelloWorld::init()
{
    
//////////////////////////////
    // 1. super init first
    if (!CCLayer::init() )
    
{
        
return false;
    }


    CCSize s 
= CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    
int calendarNum = 0;
    
do 
    
{
        calendarNum 
= CCRANDOM_0_1() * 2;
    }
 while(calendarNum == mLastCalendar);

    mLastCalendar 
= calendarNum;

    
// 
    std::string name = "Calendar";
    
    std::stringstream ss;
    ss 
<< mLastCalendar;
    name 
+= ss.str();

    name 
+= ".png";

    
// 加載sprite并置為全屏
    CCSprite* sprite = CCSprite::create(name.c_str());
    sprite
->setScaleX((float)SCREEN_WIDTH / sprite->getContentSize().width);
    sprite
->setScaleY((float)SCREEN_HEIGHT / sprite->getContentSize().height);
    sprite
->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/2));

    
//加載掩碼圖片
    CCSprite* maskSprite = CCSprite::create("CalendarMask.png");
    maskSprite
->setScaleX((float)SCREEN_WIDTH / maskSprite->getContentSize().width);
    maskSprite
->setScaleY((float)SCREEN_HEIGHT / maskSprite->getContentSize().height);
    maskSprite
->setPosition(ccp(s.width/2, s.height/2));

    CCSprite
* maskCal = maskedSpriteWithSprite(sprite, maskSprite);
    maskCal
->setPosition( ccp(s.width/2, s.height/2) );
    addChild(maskCal);
    
    setTouchEnabled(
true);
    
return true;
}


cocos2d::CCSprite
* HelloWorld::maskedSpriteWithSprite(cocos2d::CCSprite* textureSprite, cocos2d::CCSprite* maskSprite)
{
    
// 1
    int w = maskSprite->getContentSize().width * maskSprite->getScaleX();
    
int h = maskSprite->getContentSize().height * maskSprite->getScaleY();
    CCRenderTexture
* rt = CCRenderTexture::renderTextureWithWidthAndHeight(w, h);

    
// 2
    maskSprite->setPosition( ccp(maskSprite->getContentSize().width *  maskSprite->getScaleX()/2
        maskSprite
->getContentSize().height * maskSprite->getScaleY()/2));
    textureSprite
->setPosition( ccp(textureSprite->getContentSize().width *  textureSprite->getScaleX() /2
        textureSprite
->getContentSize().height * textureSprite->getScaleY()/2));

    
// 3
    ccBlendFunc blendFunc;
    blendFunc.src 
= GL_ONE;
    blendFunc.dst 
= GL_ZERO;
    maskSprite
->setBlendFunc(blendFunc);

    blendFunc.src 
= GL_DST_ALPHA;            // mask圖片的當(dāng)前alpha值是多少,如果是0(完全透明),那么就顯示mask的。如果是1(完全不透明)
    blendFunc.dst = GL_ZERO;                // maskSprite不可見
    textureSprite->setBlendFunc(blendFunc);

    
// 4
    rt->begin();
    maskSprite
->visit();
    textureSprite
->visit();
    rt
->end();

    
// 5
    CCSprite* retval = CCSprite::spriteWithTexture(rt->getSprite()->getTexture());
    retval
->setFlipY(true);
    
return retval;
}

完整cocos2d-x實現(xiàn)代碼下載
 

免責(zé)申明(必讀!):本博客提供的所有教程的翻譯原稿均來自于互聯(lián)網(wǎng),僅供學(xué)習(xí)交流之用,切勿進行商業(yè)傳播。同時,轉(zhuǎn)載時不要移除本申明。如產(chǎn)生任何糾紛,均與本博客所有人、發(fā)表該翻譯稿之人無任何關(guān)系。謝謝合作!

原文鏈接地址:http://www.raywenderlich.com/4421/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2d-1-0

同類文章:http://www.cnblogs.com/dingwenjie/archive/2012/04/02/2429576.html 





posted on 2012-08-26 23:06 風(fēng)輕云淡 閱讀(15827) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: cocos2d
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