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            Binormal

            The genuine programmers use C++

             

            軟件復用級別之我見

            ????? 軟件復用程度的級別可以按以下準則來衡量(級別從低到高):
            (1)函數:將那些重復或者類似的程序集中起來放在函數里,對外提供參數以利復用,是功能型的重用;
            (2)實在類:將若干經常使用的函數集中起來,將函數的參數轉化為類的成員變量,自定義構造和銷毀函數,是資源型的重用;
            (3)抽象類:使用純虛函數對外提供接口,這些接口僅僅聲明了基類的功能,而將實現拖延到子類中去,是強調可變性的資源型重用;
            (4)包:將若干耦合度較大的類集中起來,統一地對外提供接口,是一種有機的資源型重用;
            (5)模板:將變量的類型通用化,它是一種強調通用性的資源型重用,可以應用在上面四個層次上;
            (6)組件:封裝了數據和方法的可執行代碼,上面五種都屬于代碼級的復用,而組件屬于軟件級的重用。

            posted @ 2006-09-19 14:28 Binormal 閱讀(984) | 評論 (2)編輯 收藏

            游戲設計經驗之談

            ??????? 游戲一般規模都很大,保持結構清晰是首要的問題。我們知道大型系統一般都可以分為MVC三部分,實踐證明這種結構行之有效。本人將之應用在游戲設計中總結出若干經驗:
            (1)將建模和交互兩部分分開,建模階段采用工廠模式,利用資源管理器統一創建、銷毀和調度資源;
            (2)交互包括顯示和操縱兩部分,其實可以統一由圖形界面實現;
            (3)邏輯使用腳本加解釋器的方式實現,這樣可以在游戲之外修改游戲;
            (4)將場景作為游戲的基本單位,將物理系統和效果系統獨立出來,場景可以透明使用和替換它們;
            (5)針對應用自定義消息,開辟若干線程,使用線程消息機制來進行消息響應;
            (6)注意類的粒度的問題,類之間的交互只好保持在同一級,這樣有利于擴展和移植。
            ???????? 游戲設計最理想的情況就是美工做資源,設計師寫腳本,然后運行一下可復用的引擎就把游戲搞出來了。雖然難度不小,但是可以沖著這個目標努力,最最關鍵的還是要有合理的體系結構。
            ????????

            posted @ 2006-09-15 22:23 Binormal 閱讀(266) | 評論 (0)編輯 收藏

            電子游戲是操作系統嗎?

            ??? 從電子游戲的開發難度來看,它不亞于開發一個小型的操作系統,為什么這么說呢?首先在計算量方面,由于電子游戲是三維的,CPU計算量非常大;其次在資源管理方面,顯卡和內存的使用要精打細算;第三,游戲中的對象之間的通信十分頻繁,大部分消息的檢測和響應都要自定義。實際上,開發電? 子游戲的時候是要借鑒很多操作系統的思想的,比如基于多線程的消息系統,基于組件的窗口系統等。
            ??? 從電子游戲的內容來看,它比操作系統更高級。傳統的操作系統都是桌面式的,而電子游戲擁有自己的一個虛擬空間,甚至連它的GUI也是三維的。我們知道從無圖形的DOS到有圖形的Windows是一個很大的進步,而從平面到立體則是一個更大的進步。我個人認為在計算機方面,天才來自以下幾個領域:網絡黑客,操作系統開發者,再有就是游戲設計師。
            ??? 其實電子游戲更應該叫虛擬環境,它的很多技術和思想都可以移植到專業的圖形系統中去,實際上很多的虛擬戰場系統就是基于類似的游戲開發的,所以我認為電子游戲絕對不是只有娛樂價值。可以這么說,如今的電子游戲既是應用系統,又是操作系統,它是一種技術含量很高的軟件,應該得到程序員足夠的尊重。

            posted @ 2006-07-30 20:04 Binormal 閱讀(275) | 評論 (0)編輯 收藏

            Chinagraph' 2006

            ??????? 此次會議發生了如下一些趣事:參加了唐澤圣教授的頒獎儀式,跟石教英教授一起排隊打飯,跟彭群生教授同桌吃飯,跟Ahmad Nasri樓外樓同桌聚餐,參觀CAD&CG國家重點實驗室,欣賞了西湖夜景。對幾個老師印象比較深刻:齊東旭,鮑虎軍,胡事民。收獲了兩本論文集:唐澤圣論文集和石教英論文集。總的感覺是長了見識,見到了許多圖形系統的演示,并且認識了不少圖形學方面的朋友。可以肯定的是:在圖形學方面,浙江大學是國內最好的。總而言之一句話:雖然圖形學是騙眼睛的,但是我熱愛它。

            posted @ 2006-07-03 11:50 Binormal 閱讀(364) | 評論 (1)編輯 收藏

            設計模式

            ?????? 完成Transformer 2.0之后,我已經靜心思考了一段時間。我剛拜讀了“四人幫”所著的《設計模式》一書,發現2.0中已經使用了其中的六種了,分別是Factory、Singleton、Chain、Command、Interpreter、Observer。其它的模式也基本上看得懂。接下來打算將State、Strategy應用到3.0中。三種類型的設計模式:創建型、結構型和行為型,我認為行為型最有用,因為游戲中一則對象多,二則通信頻繁。為更好地解決該問題我將在3.0中借鑒經典的設計模式。State是狀態機,可以用在游戲狀態的切換上;Strategy是算法,可以用在物理系統的實現上。我的經驗是:設計模式能夠讓你既優雅又高效地解決問題。

            posted @ 2006-06-19 22:26 Binormal 閱讀(203) | 評論 (0)編輯 收藏

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