Posted on 2008-10-23 22:02
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圖形學
OpenGL的管線(渲染流水線)
管線這個術語用于描述一種過程,它可能涉及兩個或更多個獨特的階段或步驟。下面的圖來自《OpenGL超級寶典》。
當應用程序中進行OpenGL API調用時,這些命令被放置在一個命令緩沖區(OpenGL Command Buffer)里。這個命令緩沖區最終填滿了命令、頂點數據、紋理數據等東西。當緩沖區被刷新時(或者由程序控制,或者由驅動程序的設計所決定),命令和數據就被傳送給管線的下一個環節。
通常,頂點數據首先進行轉換和光照(Transform and Lighting)。在轉換階段,描述物體幾何形狀的點被重新計算,以確定這個物體的位置和方向。同時所進行的光照計算將確定每個頂點應該具有的顏色亮度。
三維圖形是用圖元表示的,如點、線、面等,圖像是用像素表示的,當計算機生成的三維圖形要顯示在我們所看的到的屏幕上時,必須要進行一個轉換,即將圖形轉換成像素表示,這個過程就是光柵化(Rasterization)。
光柵化后,圖像被放入幀緩沖區(Frame buffer)中。幀緩沖區就是圖形顯示設備的內存,這意味著這幅圖像將會在屏幕上顯示。
圖中的箭頭表示有一些命令將會跳過轉換和光照階段,例如在屏幕上顯示原始圖像數據(顯示一副圖像)。
下面我們主要看轉換和光照這個環節,這個環節是一個數學計算密集型階段,是一系列矩陣變換。下圖是頂點轉換管線。

從原始的頂點數據通往屏幕坐標的路是相當漫長的。上圖提供了這個過程的流程圖,(x,y,z,w)為頂點坐標,w一般為1,(x,y,z,1)表示頂點坐標,(x,y,z,0)表示向量坐標。OpenGL中的矩陣變換都采用這種坐標表示方法,w是縮放因子,一般為1,很少需要修改。
把頂點與模型視圖矩陣相乘,產生經過轉換的視覺坐標。這個視覺坐標隨后與投影矩陣相乘,產生裁剪坐標,這就有效地消除了可視區之外的所有數據。使用透視投影時,我們需要加入透視出發(persective division),它可以利用均勻坐標的一個屬性。然后,這個裁剪坐標隨后除以w坐標,產生規范化的設備坐標。最后,視口矩陣將可視區內的部分映射到一個“3D視口”上,即窗口坐標(Window coordinates),這是一個2D平面。
其中,模型視圖矩陣將兩個效果結合在一起:應用到對象的建模變換順序,如平移、旋轉、縮放、剪切等,以及在空間中指定照相機的方向和位置的變換。盡管模型視圖矩陣是實際管道中的一個單矩陣,但也可以將它看成兩個矩陣的乘積:建模矩陣M和視圖矩陣V。首先應用建模矩陣,然后應用視圖矩陣,所以模型視圖矩陣實際上是VM的乘積。
OpenGL中的視圖
下面三個函數用于設置建模變換,可修改模型視圖矩陣,執行glMatrixMode(GL_MODEVIEW)之后才可使用它們:
glScaled(sx,sy,sz);
glTranslated(dx,dy,dz);
glRotated(angle,ux,uy,uz);
照相機定位和瞄準:
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,ax,ay,az,upx,upy,upz);
這個函數的說明與前面Directx中的LookAt函數的意思一樣。
投影方式設置:
glOrtho(left,right,bott,top,near,far);

glFrustum(left,right,bottom,top,near,far);
gluPerspective(fovy,aspect,near,far);

第一個用于設置平行投影,第二個和第三個用于設置透視投影。
視口變換:
glViewport(x,y,width,height)
參數X,Y指定了視圖區域的左下角在窗口中的位置,一般情況下為(0,0),Width和Height指定了視見區域的寬度和高度。一般設置為窗口的Width和Height。