Posted on 2008-10-23 22:02
千張 閱讀(1428)
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圖形學(xué)
OpenGL的管線(渲染流水線)
管線這個(gè)術(shù)語(yǔ)用于描述一種過(guò)程,它可能涉及兩個(gè)或更多個(gè)獨(dú)特的階段或步驟。下面的圖來(lái)自《OpenGL超級(jí)寶典》。
當(dāng)應(yīng)用程序中進(jìn)行OpenGL API調(diào)用時(shí),這些命令被放置在一個(gè)命令緩沖區(qū)(OpenGL Command Buffer)里。這個(gè)命令緩沖區(qū)最終填滿了命令、頂點(diǎn)數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)等東西。當(dāng)緩沖區(qū)被刷新時(shí)(或者由程序控制,或者由驅(qū)動(dòng)程序的設(shè)計(jì)所決定),命令和數(shù)據(jù)就被傳送給管線的下一個(gè)環(huán)節(jié)。
通常,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)首先進(jìn)行轉(zhuǎn)換和光照(Transform and Lighting)。在轉(zhuǎn)換階段,描述物體幾何形狀的點(diǎn)被重新計(jì)算,以確定這個(gè)物體的位置和方向。同時(shí)所進(jìn)行的光照計(jì)算將確定每個(gè)頂點(diǎn)應(yīng)該具有的顏色亮度。
三維圖形是用圖元表示的,如點(diǎn)、線、面等,圖像是用像素表示的,當(dāng)計(jì)算機(jī)生成的三維圖形要顯示在我們所看的到的屏幕上時(shí),必須要進(jìn)行一個(gè)轉(zhuǎn)換,即將圖形轉(zhuǎn)換成像素表示,這個(gè)過(guò)程就是光柵化(Rasterization)。
光柵化后,圖像被放入幀緩沖區(qū)(Frame buffer)中。幀緩沖區(qū)就是圖形顯示設(shè)備的內(nèi)存,這意味著這幅圖像將會(huì)在屏幕上顯示。
圖中的箭頭表示有一些命令將會(huì)跳過(guò)轉(zhuǎn)換和光照階段,例如在屏幕上顯示原始圖像數(shù)據(jù)(顯示一副圖像)。
下面我們主要看轉(zhuǎn)換和光照這個(gè)環(huán)節(jié),這個(gè)環(huán)節(jié)是一個(gè)數(shù)學(xué)計(jì)算密集型階段,是一系列矩陣變換。下圖是頂點(diǎn)轉(zhuǎn)換管線。

從原始的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通往屏幕坐標(biāo)的路是相當(dāng)漫長(zhǎng)的。上圖提供了這個(gè)過(guò)程的流程圖,(x,y,z,w)為頂點(diǎn)坐標(biāo),w一般為1,(x,y,z,1)表示頂點(diǎn)坐標(biāo),(x,y,z,0)表示向量坐標(biāo)。OpenGL中的矩陣變換都采用這種坐標(biāo)表示方法,w是縮放因子,一般為1,很少需要修改。
把頂點(diǎn)與模型視圖矩陣相乘,產(chǎn)生經(jīng)過(guò)轉(zhuǎn)換的視覺(jué)坐標(biāo)。這個(gè)視覺(jué)坐標(biāo)隨后與投影矩陣相乘,產(chǎn)生裁剪坐標(biāo),這就有效地消除了可視區(qū)之外的所有數(shù)據(jù)。使用透視投影時(shí),我們需要加入透視出發(fā)(persective division),它可以利用均勻坐標(biāo)的一個(gè)屬性。然后,這個(gè)裁剪坐標(biāo)隨后除以w坐標(biāo),產(chǎn)生規(guī)范化的設(shè)備坐標(biāo)。最后,視口矩陣將可視區(qū)內(nèi)的部分映射到一個(gè)“3D視口”上,即窗口坐標(biāo)(Window coordinates),這是一個(gè)2D平面。
其中,模型視圖矩陣將兩個(gè)效果結(jié)合在一起:應(yīng)用到對(duì)象的建模變換順序,如平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、剪切等,以及在空間中指定照相機(jī)的方向和位置的變換。盡管模型視圖矩陣是實(shí)際管道中的一個(gè)單矩陣,但也可以將它看成兩個(gè)矩陣的乘積:建模矩陣M和視圖矩陣V。首先應(yīng)用建模矩陣,然后應(yīng)用視圖矩陣,所以模型視圖矩陣實(shí)際上是VM的乘積。
OpenGL中的視圖
下面三個(gè)函數(shù)用于設(shè)置建模變換,可修改模型視圖矩陣,執(zhí)行g(shù)lMatrixMode(GL_MODEVIEW)之后才可使用它們:
glScaled(sx,sy,sz);
glTranslated(dx,dy,dz);
glRotated(angle,ux,uy,uz);
照相機(jī)定位和瞄準(zhǔn):
gluLookAt(eyex,eyey,eyez,ax,ay,az,upx,upy,upz);
這個(gè)函數(shù)的說(shuō)明與前面Directx中的LookAt函數(shù)的意思一樣。
投影方式設(shè)置:
glOrtho(left,right,bott,top,near,far);

glFrustum(left,right,bottom,top,near,far);
gluPerspective(fovy,aspect,near,far);

第一個(gè)用于設(shè)置平行投影,第二個(gè)和第三個(gè)用于設(shè)置透視投影。
視口變換:
glViewport(x,y,width,height)
參數(shù)X,Y指定了視圖區(qū)域的左下角在窗口中的位置,一般情況下為(0,0),Width和Height指定了視見(jiàn)區(qū)域的寬度和高度。一般設(shè)置為窗口的Width和Height。