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            C++ Programmer's Cookbook

            {C++ 基礎} {C++ 高級} {C#界面,C++核心算法} {設計模式} {C#基礎}

            模式設計c#--行為型--command

            名稱 Command
            結構 o_command.bmp
            意圖 將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日志,以及支持可撤消的操作。
            適用性
            • 抽象出待執行的動作以參數化某對象,你可用過程語言中的回調(c a l l b a c k )函數表達這種參數化機制。所謂回調函數是指函數先在某處注冊,而它將在稍后某個需要的時候被調用。C o m m a n d 模式是回調機制的一個面向對象的替代品。
            • 在不同的時刻指定、排列和執行請求。一個C o m m a n d 對象可以有一個與初始請求無關的生存期。如果一個請求的接收者可用一種與地址空間無關的方式表達,那么就可將負責該請求的命令對象傳送給另一個不同的進程并在那兒實現該請求。
            • 支持取消操作。C o m m a n d 的E x c u t e 操作可在實施操作前將狀態存儲起來,在取消操作時這個狀態用來消除該操作的影響。C o m m a n d 接口必須添加一個U n e x e c u t e 操作,該操作取消上一次E x e c u t e 調用的效果。執行的命令被存儲在一個歷史列表中。可通過向后和向前遍歷這一列表并分別調用U n e x e c u t e 和E x e c u t e 來實現重數不限的“取消”和“重做”。
            • 支持修改日志,這樣當系統崩潰時,這些修改可以被重做一遍。在C o m m a n d 接口中添加裝載操作和存儲操作,可以用來保持變動的一個一致的修改日志。從崩潰中恢復的過程包括從磁盤中重新讀入記錄下來的命令并用E x e c u t e 操作重新執行它們。
            • 用構建在原語操作上的高層操作構造一個系統。這樣一種結構在支持事務( t r a n s a c t i o n )的信息系統中很常見。一個事務封裝了對數據的一組變動。C o m m a n d 模式提供了對事務進行建模的方法。C o m m a n d 有一個公共的接口,使得你可以用同一種方式調用所有的事務。同時使用該模式也易于添加新事務以擴展系統。

            Code Example
            namespace Command_DesignPattern
            {
                
            using System;

                
            abstract class Command 
                
            {
                    
            abstract public void Execute();
                    
            protected Receiver r;
                    
            public Receiver R
                    
            {
                        
            set 
                        
            {
                            r 
            = value; 
                        }

                    }

                }


                
            class ConcreteCommand : Command
                
            {
                    
            override public void Execute()
                    
            {
                        Console.WriteLine(
            "Command executed");
                        r.InformAboutCommand();
                    }

                }


                
            class Receiver 
                
            {
                    
            public void InformAboutCommand()
                    
            {
                        Console.WriteLine(
            "Receiver informed about command");
                    }

                    
                }


                
            class Invoker 
                
            {
                    
            private Command command;
                    
            public void StoreCommand(Command c)
                    
            {
                        command 
            = c;
                    }

                    
            public void ExecuteCommand()
                    
            {
                        command.Execute();
                    }
                    
                }


                
            /// <summary>
                
            ///    Summary description for Client.
                
            /// </summary>

                public class Client
                
            {
                    
            public static int Main(string[] args)
                    
            {        
                        
            // Set up everything
                        Command c = new ConcreteCommand();
                        Receiver r 
            = new Receiver();
                        c.R 
            = r;
                        Invoker i 
            = new Invoker();
                        i.StoreCommand(c);

                        
            // now let application run

                        
            // the invoker is how the command is exposed for the end-user 
                        
            // (or a client) initiates the command, 
                        
            // (e.g. toolbar button, menu item)

                        i.ExecuteCommand();

                        
            return 0;
                    }

                }

            }

            posted on 2006-01-03 16:07 夢在天涯 閱讀(882) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Design pattern

            評論

            # re: 模式設計c#--行為型--command 2006-04-24 18:37 夢在天涯

            在什么情況下應當使用命令模式
            在下面的情況下應當考慮使用命令模式:

            1、使用命令模式作為"CallBack"在面向對象系統中的替代。"CallBack"講的便是先將一個函數登記上,然后在以后調用此函數。

            2、需要在不同的時間指定請求、將請求排隊。一個命令對象和原先的請求發出者可以有不同的生命期。換言之,原先的請求發出者可能已經不在了,而命令對象本身仍然是活動的。這時命令的接收者可以是在本地,也可以在網絡的另外一個地址。命令對象可以在串形化之后傳送到另外一臺機器上去。

            3、系統需要支持命令的撤消(undo)。命令對象可以把狀態存儲起來,等到客戶端需要撤銷命令所產生的效果時,可以調用undo()方法,把命令所產生的效果撤銷掉。命令對象還可以提供redo()方法,以供客戶端在需要時,再重新實施命令效果。

            4、如果一個系統要將系統中所有的數據更新到日志里,以便在系統崩潰時,可以根據日志里讀回所有的數據更新命令,重新調用Execute()方法一條一條執行這些命令,從而恢復系統在崩潰前所做的數據更新。

            5、一個系統需要支持交易(Transaction)。一個交易結構封裝了一組數據更新命令。使用命令模式來實現交易結構可以使系統增加新的交易類型。


            八、 使用命令模式的優點和缺點
            命令允許請求的一方和接收請求的一方能夠獨立演化,從而且有以下的優點:

            命令模式使新的命令很容易地被加入到系統里。
            允許接收請求的一方決定是否要否決(Veto)請求。
            能較容易地設計-個命令隊列。
            可以容易地實現對請求的Undo和Redo。
            在需要的情況下,可以較容易地將命令記入日志。
            命令模式把請求一個操作的對象與知道怎么執行一個操作的對象分割開。
            命令類與其他任何別的類一樣,可以修改和推廣。
            你可以把命令對象聚合在一起,合成為合成命令。比如宏命令便是合成命令的例子。合成命令是合成模式的應用。
            由于加進新的具體命令類不影響其他的類,因此增加新的具體命令類很容易。
            命令模式的缺點如下:

            使用命令模式會導致某些系統有過多的具體命令類。某些系統可能需要幾十個,幾百個甚至幾千個具體命令類,這會使命令模式在這樣的系統里變得不實際。
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