• <ins id="pjuwb"></ins>
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          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            C++ Programmer's Cookbook

            {C++ 基礎(chǔ)} {C++ 高級} {C#界面,C++核心算法} {設(shè)計(jì)模式} {C#基礎(chǔ)}

            模式設(shè)計(jì)c#--行為型--state

            名稱 State
            結(jié)構(gòu) o_state.bmp
            意圖 允許一個(gè)對象在其內(nèi)部狀態(tài)改變時(shí)改變它的行為。對象看起來似乎修改了它的類。
            適用性
            • 一個(gè)對象的行為取決于它的狀態(tài), 并且它必須在運(yùn)行時(shí)刻根據(jù)狀態(tài)改變它的行為。
            • 一個(gè)操作中含有龐大的多分支的條件語句,且這些分支依賴于該對象的狀態(tài)。這個(gè)狀態(tài)通常用一個(gè)或多個(gè)枚舉常量表示。通常, 有多個(gè)操作包含這一相同的條件結(jié)構(gòu)。S t a t e模式將每一個(gè)條件分支放入一個(gè)獨(dú)立的類中。這使得你可以根據(jù)對象自身的情況將對象的狀態(tài)作為一個(gè)對象,這一對象可以不依賴于其他對象而獨(dú)立變化。

            namespace ?State_DesignPattern
            {
            ????
            using ?System;

            ????
            abstract ? class ?State?
            ????
            {
            ????????
            protected ? string ?strStatename;????????

            ????????
            abstract ? public ? void ?Pour();
            ????????
            // ?do?something?state-specific?here
            ????}


            ????
            class ?OpenedState?:?State?
            ????
            {????????
            ????????
            public ?OpenedState?()
            ????????
            {
            ????????????strStatename?
            = ? " Opened " ;
            ????????}

            ????????
            override ? public ? void ?Pour()
            ????????
            {
            ????????????Console.WriteLine(
            " pouring " );
            ????????????Console.WriteLine(
            " pouring " );
            ????????????Console.WriteLine(
            " pouring " );
            ????????}

            ????}

            ????
            ????
            class ?ClosedState?:?State?
            ????
            {????????
            ????????
            public ?ClosedState()
            ????????
            {
            ????????????strStatename?
            = ? " Closed " ;
            ????????}

            ????????
            override ? public ? void ?Pour()
            ????????
            {
            ????????????Console.WriteLine(
            " ERROR?-?bottle?is?closed?-?cannot?pour " );
            ????????}

            ????}


            ????
            class ?ContextColaBottle?
            ????
            {
            ????????
            public ? enum ?BottleStateSetting? {
            ????????????Closed,
            ????????????Opened
            ????????}
            ;

            ????????
            // ?If?teh?state?classes?had?large?amounts?of?instance?data,
            ????????
            // ?we?could?dynamically?create?them?as?needed?-?if?this?demo
            ????????
            // ?they?are?tiny,?so?we?just??create?them?as?data?members
            ????????OpenedState?openedState? = ? new ?OpenedState();
            ????????ClosedState?closedState?
            = ? new ?ClosedState();

            ????????
            public ?ContextColaBottle?()
            ????????
            {
            ????????????
            // ?Initialize?to?closed
            ????????????CurrentState? = ?closedState;
            ????????}


            ????????
            private ?State?CurrentState;
            ????????
            ????????
            public ? void ?SetState(BottleStateSetting?newState)
            ????????
            {
            ????????????
            if ?(newState? == ?BottleStateSetting.Closed)
            ????????????
            {
            ????????????????CurrentState?
            = ?closedState;
            ????????????}

            ????????????
            else ?
            ????????????
            {
            ????????????????CurrentState?
            = ?openedState;
            ????????????}

            ????????}


            ????????
            public ? void ?Pour()
            ????????
            {
            ????????????CurrentState.Pour();
            ????????}
            ????
            ????}


            ??????
            /// ? <summary>
            ????
            /// ????Summary?description?for?Client.
            ????
            /// ? </summary>

            ???? public ? class ?Client
            ????
            {
            ????????
            public ? static ? int ?Main( string []?args)
            ????????
            {
            ????????????ContextColaBottle?contextColaBottle?
            = ? new ?ContextColaBottle();

            ????????????Console.WriteLine(
            " initial?state?is?closed " );

            ????????????Console.WriteLine(
            " Now?trying?to?pour " );
            ??????????????contextColaBottle.Pour();

            ????????????Console.WriteLine(
            " Open?bottle " );
            ????????????contextColaBottle.SetState(ContextColaBottle.BottleStateSetting.Opened);

            ????????????Console.WriteLine(
            " Try?to?pour?again " );
            ????????????contextColaBottle.Pour();

            ????????????
            return ? 0 ;
            ????????}

            ????}

            }


            設(shè)計(jì)模式:關(guān)于State模式的一些需要注意的地方

            這個(gè)模式使得軟件可以在不同的state下面呈現(xiàn)出完全不同的特征

            • 不同的theme使得相同的元素呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn)
            • 不同的state下面相同的操作產(chǎn)生不同的效果
            • 不同的狀態(tài)對相同的信息產(chǎn)生不同的處理

            這個(gè)模式使得操作的state邏輯更加的清楚,省去了無數(shù)的state判斷,而state的擴(kuò)展性和可維護(hù)性和執(zhí)行效率也大幅度的上升。關(guān)于state,有如下幾點(diǎn)要注意的地方:

            • 所有的state應(yīng)該被一個(gè)類(State Manager Class)管理:

              state之間的跳轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)換是非常復(fù)雜的,有時(shí)一些state可能要跳轉(zhuǎn)的目標(biāo)state有幾十個(gè),這個(gè)時(shí)候我們需要一個(gè)管理類(State Manager )來統(tǒng)一的管理這些state的切換,例如目標(biāo)state的初始化和申請?zhí)D(zhuǎn)state的結(jié)束處理,以及一些state間共享數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和處理。與其稱這個(gè)Manager 為管理類,不如說是一個(gè)中間類,它實(shí)現(xiàn)了state之間的解隅,使得各個(gè)state之間不比知道target state的具體信息,而只要向Manager申請?zhí)D(zhuǎn)就可以了。使得各個(gè)state的模塊化更好,更加的靈活

            • 所有的state都應(yīng)該從一個(gè)state基類繼承:

              既然state要教給一個(gè)manager來管理,那么自然的,這些state都應(yīng)該從一個(gè)父類繼承下來,這樣manager并不需要知道很多子類的信息,一個(gè)最單純的manager只要只要管理一個(gè)這樣的基類的指針就可以了。另外,我們還可以統(tǒng)一的把state的一些共有的屬性放在這里

            • state應(yīng)該實(shí)現(xiàn)為一個(gè)singleton:

              state并不需要總是被申請,這樣可能會(huì)造成管理上的混亂,state資源的申請也不應(yīng)該可以任意進(jìn)行,事實(shí)上,state的申請權(quán)限應(yīng)該只有 Manager才有,并且有且只有一次。在這樣的情況下,state的構(gòu)造函數(shù)似乎應(yīng)該被聲明為protected or private ,而Manager應(yīng)該被聲明為state的友元,但是友元被看成是破壞類的封裝性的一種做法,這一點(diǎn)上,我很矛盾,所以在這一條上我只能采取一種漠視的態(tài)度。

            • 應(yīng)該做一個(gè)state么?這是一個(gè)問題:

              state可以說是if-else的一種替代品,極端的情況下面state可以讓你的程序中if-else程序塊消失得無影無蹤,但是,這并不是銀彈。state對于狀態(tài)可預(yù)知的情況下非常有效,但是對于state不可預(yù)知,或者相似的state數(shù)量太多。過多的state會(huì)造成class的粒度過細(xì),程序反而不簡潔。在這樣的情況下,你應(yīng)該考慮使用if-else程序塊來替代state。

              例如:

              有這樣的一個(gè)程序,它可以生成任意形狀的多邊形,而多邊形的各個(gè)節(jié)點(diǎn)是可以移動(dòng)的,問題就來了。

              我并不知道用戶將要使用多少個(gè)節(jié)點(diǎn)的多邊形,因此我無法的創(chuàng)建那么多相應(yīng)的state來使得這樣一個(gè)程序正常工作。state大多數(shù)都是確定的,對于不確定的,state似乎無能為力,例如此例

              一種解決方法是我利用Manager傳遞給state一個(gè)state參數(shù),讓state有機(jī)會(huì)知道用戶的操作意圖,在這個(gè)例子里面是讓state知道用戶打算操作某一個(gè)節(jié)點(diǎn),而state根據(jù)這個(gè)state參數(shù)來處理用戶的操作,比如說,state得到的是用戶操作的某一個(gè)點(diǎn)的index ,而state只要寫

              points[index].moveTo(points[index].getX()+offset_x , points[index].getY()+offset_y);

              就可以,從而避免了state過多出現(xiàn)的問題

            對象的切換:

            // ?State?pattern?--?Structural?example??


            using ?System;

            namespace ?DoFactory.GangOfFour.State.Structural
            {
            ??
            ??
            // ?MainApp?test?application?

            ??
            class ?MainApp
            ??
            {
            ????
            static ? void ?Main()
            ????
            {
            ??????
            // ?Setup?context?in?a?state?
            ??????Context?c? = ? new ?Context( new ?ConcreteStateA());

            ??????
            // ?Issue?requests,?which?toggles?state?
            ??????c.Request();
            ??????c.Request();
            ??????c.Request();
            ??????c.Request();

            ??????
            // ?Wait?for?user?
            ??????Console.Read();
            ????}

            ??}


            ??
            // ?"State"?

            ??
            abstract ? class ?State
            ??
            {
            ????
            public ? abstract ? void ?Handle(Context?context);
            ??}


            ??
            // ?"ConcreteStateA"?

            ??
            class ?ConcreteStateA?:?State
            ??
            {
            ????
            public ? override ? void ?Handle(Context?context)
            ????
            {
            ??????context.State?
            = ? new ?ConcreteStateB();
            ????}

            ??}


            ??
            // ?"ConcreteStateB"?

            ??
            class ?ConcreteStateB?:?State
            ??
            {
            ????
            public ? override ? void ?Handle(Context?context)
            ????
            {
            ??????context.State?
            = ? new ?ConcreteStateA();
            ????}

            ??}


            ??
            // ?"Context"?

            ??
            class ?Context
            ??
            {
            ????
            private ?State?state;

            ????
            // ?Constructor?
            ???? public ?Context(State?state)
            ????
            {
            ??????
            this .State? = ?state;
            ????}


            ????
            // ?Property?
            ???? public ?State?State
            ????
            {
            ??????
            get {? return ?state;?}
            ??????
            set
            ??????
            {?
            ????????state?
            = ?value;?
            ????????Console.WriteLine(
            " State:? " ? + ?
            ??????????state.GetType().Name);
            ??????}

            ????}


            ????
            public ? void ?Request()
            ????
            {
            ??????state.Handle(
            this );
            ????}

            ??}

            }
            ?

            ?

            posted on 2006-01-03 16:15 夢在天涯 閱讀(1105) 評論(2)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Design pattern

            評論

            # re: 模式設(shè)計(jì)c#--行為型--state 2006-04-25 14:33 夢在天涯

            State模式與Strategy模式的區(qū)別時(shí)什么啊?,potian大俠幫忙。
            首先,兩者的意圖是不同的。策略用來處理算法變化,而狀態(tài)則是透明地處理狀態(tài)變化。
            造成混淆的原因可能是兩者好像都能成為繼承的替代。
            策略主要處理算法變化的意思是算法可能是要變的,但是這種變化卻是由用戶來決定到底采用何種算法。這些算法之間一般來說沒有狀態(tài)變遷的問題,并且你總是從幾個(gè)算法中間選取一個(gè)。策略最經(jīng)典的用法是和observe一起組成MVC,其中V通過Observe觀察M,而V通過strategy控制C.
            策略使用的另一個(gè)最頻繁的地方就是消除大量的Case或if else ,但是條件是這些case中每個(gè)條件可以歸納為一個(gè)算法,最好它們只需要相同的參數(shù)。當(dāng)然,在strategy中,Context可以提供接口讓strategy,但是我一般不太喜歡這么用,因?yàn)檫@樣可能造成一系列的不必要耦合和開銷。
            對這些case,if else使得strategy有了一個(gè)policy的別名,還有一個(gè)常用的地方叫做validator,譬如在輸入框內(nèi)進(jìn)行檢查時(shí)可以把它實(shí)現(xiàn)為Validator。有時(shí)候,if else的嵌套層次可能很深,這時(shí)候策略可能不能用,那么你可能需要更加復(fù)雜或者更加專注的Rule模式。
            狀態(tài)模式則有所不同,她實(shí)現(xiàn)的一個(gè)概念可以叫做動(dòng)態(tài)繼承,也就是繼承的子類(每一個(gè)狀態(tài))可以發(fā)生變化。這些狀態(tài)的變化是一個(gè)整體,組成了一個(gè)狀態(tài)變化圖。而一般來說,使用該模式的狀態(tài)之間存在著一種線性變化的關(guān)系,也就是一個(gè)狀態(tài)變?yōu)榱硪粋€(gè),然后是第三個(gè)。客戶代碼并不清楚這些狀態(tài)在何時(shí)發(fā)生變化,這樣做的好處是在組成你整個(gè)變化過程中某些狀態(tài)之間需要插入一個(gè)新的狀態(tài),或者狀態(tài)的順序之間發(fā)生變化,對客戶是不可見。實(shí)現(xiàn)模式一方面,修改的也只是相領(lǐng)的狀態(tài)。在處于不同的狀態(tài)時(shí),客戶代碼可以執(zhí)行的方法也是不同的。但它的問題就是必須在Context和所有的狀態(tài)實(shí)現(xiàn)所有狀態(tài)可能的方法。
            這兩個(gè)之間的區(qū)別有時(shí)候可能沒有,譬如在面向連結(jié)的TCPConnection例子中,不同的狀態(tài)可能具有不同的方法。但是在我剛剛實(shí)現(xiàn)的一個(gè)無連結(jié)的P2P底層協(xié)議中,所有狀態(tài)需要處理地就是一個(gè)processXML方法,這時(shí)候,你可以叫它狀態(tài)或者策略都可以。但由于還是又狀態(tài)變遷的問題,所以我喜歡把它叫做狀態(tài)。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 模式設(shè)計(jì)c#--行為型--state 2006-04-30 18:39 cxvcx

            zxcxzc  回復(fù)  更多評論   

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            統(tǒng)計(jì)

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