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C++ Programmer's Cookbook

{C++ 基礎} {C++ 高級} {C#界面,C++核心算法} {設計模式} {C#基礎}

模式設計c#--結構型--flyweight

名稱 Flyweight
結構 o_flyweight.bmp
意圖 運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。
適用性
  • 一個應用程序使用了大量的對象。
  • 完全由于使用大量的對象,造成很大的存儲開銷。
  • 對象的大多數狀態都可變為外部狀態。
  • 如果刪除對象的外部狀態,那么可以用相對較少的共享對象取代很多組對象。
  • 應用程序不依賴于對象標識。由于F l y w e i g h t 對象可以被共享,對于概念上明顯有別的對象,標識測試將返回真值。
Code Example
將內部狀態(不會發生變化的狀態)與外部狀態(可能發生變化的狀態)分離,這樣不會發生變化的部分可以抽取出來共享,而可能發生變化的部分由客戶維護。
//?Flyweight?pattern?--?Structural?example??


using?System;
using?System.Collections;

namespace?DoFactory.GangOfFour.Flyweight.Structural
{
??
//?MainApp?test?application?

??
class?MainApp
??
{
????
static?void?Main()
????
{
??????
//?Arbitrary?extrinsic?state?
??????int?extrinsicstate?=?22;
????
??????FlyweightFactory?f?
=?new?FlyweightFactory();

??????
//?Work?with?different?flyweight?instances?
??????Flyweight?fx?=?f.GetFlyweight("X");
??????fx.Operation(
--extrinsicstate);

??????Flyweight?fy?
=?f.GetFlyweight("Y");
??????fy.Operation(
--extrinsicstate);

??????Flyweight?fz?
=?f.GetFlyweight("Z");
??????fz.Operation(
--extrinsicstate);

??????UnsharedConcreteFlyweight?fu?
=?new?
????????UnsharedConcreteFlyweight();

??????fu.Operation(
--extrinsicstate);

??????
//?Wait?for?user?
??????Console.Read();
????}

??}


??
//?"FlyweightFactory"?

??
class?FlyweightFactory?
??
{
????
private?Hashtable?flyweights?=?new?Hashtable();

????
//?Constructor?
????public?FlyweightFactory()
????
{
??????flyweights.Add(
"X",?new?ConcreteFlyweight());????
??????flyweights.Add(
"Y",?new?ConcreteFlyweight());
??????flyweights.Add(
"Z",?new?ConcreteFlyweight());
????}


????
public?Flyweight?GetFlyweight(string?key)
????
{
??????
return((Flyweight)flyweights[key]);?
????}

??}


??
//?"Flyweight"?

??
abstract?class?Flyweight?
??
{
????
public?abstract?void?Operation(int?extrinsicstate);
??}


??
//?"ConcreteFlyweight"?

??
class?ConcreteFlyweight?:?Flyweight
??
{
????
public?override?void?Operation(int?extrinsicstate)
????
{
??????Console.WriteLine(
"ConcreteFlyweight:?"?+?extrinsicstate);
????}

??}


??
//?"UnsharedConcreteFlyweight"?

??
class?UnsharedConcreteFlyweight?:?Flyweight
??
{
????
public?override?void?Operation(int?extrinsicstate)
????
{
??????Console.WriteLine(
"UnsharedConcreteFlyweight:?"?+?
????????extrinsicstate);
????}

??}

}

?


享元模式應當在什么情況下使用

當以下所有的條件都滿足時,可以考慮使用享元模式:

  • 一個系統有大量的對象。
  • 這些對象耗費大量的內存。
  • 這些對象的狀態中的大部分都可以外部化。
  • 這些對象可以按照內蘊狀態分成很多的組,當把外蘊對象從對象中剔除時,每一個組都可以僅用一個對象代替。
  • 軟件系統不依賴于這些對象的身份,換言之,這些對象可以是不可分辨的。

滿足以上的這些條件的系統可以使用享元對象。

最后,使用享元模式需要維護一個記錄了系統已有的所有享元的表,而這需要耗費資源。因此,應當在有足夠多的享元實例可供共享時才值得使用享元模式。


八、?享元模式的優點和缺點

享元模式的優點在于它大幅度地降低內存中對象的數量。但是,它做到這一點所付出的代價也是很高的:

  • 享元模式使得系統更加復雜。為了使對象可以共享,需要將一些狀態外部化,這使得程序的邏輯復雜化。
  • 享元模式將享元對象的狀態外部化,而讀取外部狀態使得運行時間稍微變長。

享元模式的應用

享元模式在編輯器系統中大量使用。一個文本編輯器往往會提供很多種字體,而通常的做法就是將每一個字母做成一個享元對象。享元對象的內蘊狀態就是這個字母,而字母在文本中的位置和字模風格等其他信息則是外蘊狀態。比如,字母a可能出現在文本的很多地方,雖然這些字母a的位置和字模風格不同,但是所有這些地方使用的都是同一個字母對象。這樣一來,字母對象就可以在整個系統中共享。

//?Flyweight?pattern?--?Real?World?example??


using?System;
using?System.Collections;

namespace?DoFactory.GangOfFour.Flyweight.RealWorld
{

??
//?MainApp?test?application?

??
class?MainApp
??
{
????
static?void?Main()
????
{
??????
//?Build?a?document?with?text?
??????string?document?=?"AAZZBBZB";
??????
char[]?chars?=?document.ToCharArray();

??????CharacterFactory?f?
=?new?CharacterFactory();

??????
//?extrinsic?state?
??????int?pointSize?=?10;

??????
//?For?each?character?use?a?flyweight?object?
??????foreach?(char?c?in?chars)
??????
{
????????pointSize
++;
????????Character?character?
=?f.GetCharacter(c);
????????character.Display(pointSize);
??????}


??????
//?Wait?for?user?
??????Console.Read();
????}

??}


??
//?"FlyweightFactory"?

??
class?CharacterFactory
??
{
????
private?Hashtable?characters?=?new?Hashtable();

????
public?Character?GetCharacter(char?key)
????
{
??????
//?Uses?"lazy?initialization"?
??????Character?character?=?characters[key]?as?Character;
??????
if?(character?==?null)
??????
{
????????
switch?(key)
????????
{
??????????
case?'A':?character?=?new?CharacterA();?break;
??????????
case?'B':?character?=?new?CharacterB();?break;
????????????
//?
??????????case?'Z':?character?=?new?CharacterZ();?break;
????????}

????????characters.Add(key,?character);
??????}

??????
return?character;
????}

??}


??
//?"Flyweight"?

??
abstract?class?Character
??
{
????
protected?char?symbol;
????
protected?int?width;
????
protected?int?height;
????
protected?int?ascent;
????
protected?int?descent;
????
protected?int?pointSize;

????
public?abstract?void?Display(int?pointSize);
??}


??
//?"ConcreteFlyweight"?

??
class?CharacterA?:?Character
??
{
????
//?Constructor?
????public?CharacterA()
????
{
??????
this.symbol?=?'A';
??????
this.height?=?100;
??????
this.width?=?120;
??????
this.ascent?=?70;
??????
this.descent?=?0;
????}


????
public?override?void?Display(int?pointSize)
????
{
??????
this.pointSize?=?pointSize;
??????Console.WriteLine(
this.symbol?+?
????????
"?(pointsize?"?+?this.pointSize?+?")");
????}

??}


??
//?"ConcreteFlyweight"?

??
class?CharacterB?:?Character
??
{
????
//?Constructor?
????public?CharacterB()
????
{
??????
this.symbol?=?'B';
??????
this.height?=?100;
??????
this.width?=?140;
??????
this.ascent?=?72;
??????
this.descent?=?0;
????}


????
public?override?void?Display(int?pointSize)
????
{
??????
this.pointSize?=?pointSize;
??????Console.WriteLine(
this.symbol?+?
????????
"?(pointsize?"?+?this.pointSize?+?")");
????}


??}


??
//??C,?D,?E,?etc.?

??
//?"ConcreteFlyweight"?

??
class?CharacterZ?:?Character
??
{
????
//?Constructor?
????public?CharacterZ()
????
{
??????
this.symbol?=?'Z';
??????
this.height?=?100;
??????
this.width?=?100;
??????
this.ascent?=?68;
??????
this.descent?=?0;
????}


????
public?override?void?Display(int?pointSize)
????
{
??????
this.pointSize?=?pointSize;
??????Console.WriteLine(
this.symbol?+?
????????
"?(pointsize?"?+?this.pointSize?+?")");
????}

??}

}

?

Output
A (pointsize 11)
A (pointsize 12)
Z (pointsize 13)
Z (pointsize 14)
B (pointsize 15)
B (pointsize 16)
Z (pointsize 17)
B (pointsize 18)

posted on 2006-01-03 15:50 夢在天涯 閱讀(745) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Design pattern

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