• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Shader Object及Program操作API

            Program:
            1。 GLuint glCreateProgram( void );//創建

            2。 void glDeleteProgram( GLuint program );//銷毀

            3。 void glGetProgramiv(
            GLuint program,
            GLenum pname,
            GLint *params
            ); //獲取參數

            4。void glGetProgramInfoLog(
            GLuint program,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,Log信息在program鏈接或確認時會更新

            5。void glLinkProgram(
            GLuint program
            );//鏈接

            6。void glValidateProgram(
            GLuint program
            );//確認,通常只在開發時時有用

            7。GLboolean glIsProgram(
            GLuint program
            );//判斷是否是program object

            8。void glUseProgram(
            GLuint program
            );//將program安裝到當前狀態中

            9。void glGetAttachedShaders(
            GLuint program,
            GLsizei maxCount,
            GLsizei *count,
            GLuint *shaders
            );//獲取附加的shader列表

            Shader:
            1。GLuint glCreateShader(
            GLenum shaderType
            );//創建

            2。void glDeleteShader(
            GLuint shader
            );//銷毀

            3。void glShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei count,
            const GLchar **string,
            const GLint *length
            );//為shader填充/替換源碼,源碼可由多個字符串組成

            4。void glCompileShader(
            GLuint shader
            );//編譯

            5。void glGetShaderiv(
            GLuint shader,
            GLenum pname,
            GLint *params
            );//獲取參數

            6。void glGetShaderInfoLog(
            GLuint shader,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,只在編譯后更新

            7。void glGetShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLchar *source
            );//獲取源碼,源碼長度可以先用glGetShader(GL_SHADER_SOURCE_LENGTH)獲取

            8。GLboolean glIsShader(
            GLuint shader
            );//判斷是否是shader object

            9。void glAttachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將一個shader附加到program

            10。void glDetachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將shader從program中去除

            Uniform參數
            1。GLint glGetUniformLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            ); //獲取Uniform變量的位置,它在編譯后決定

            2。glUniform{1|2|3|4}{f|i}, glUniformMatrix{2|3|4}fv ,glUniform{1|2|3|4}{f|i}v
            //設置Uniform變量值

            3。void glGetUniform{f|i}v(
            GLuint program,
            GLint location,
            GLint *params
            );//獲取uniform當前值

            4。void glGetActiveUniform(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取uniform變量熟悉

            Attribute變量
            1。void glBindAttribLocation(
            GLuint program,
            GLuint index,
            const GLchar *name
            );//綁定一個自定義屬性變量位置

            2。void glGetActiveAttrib(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取屬性變量屬性

            3。GLint glGetAttribLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            );//獲取熟悉變量位置

            4。glVertexAttrib
            //設置一個屬性變量的值

            5。glVertexAttribPointer
            //設置一個屬性變量數組

            6。glGetVertexAttribdv, glGetVertexAttribfv, glGetVertexAttribiv
            //獲取一個屬性變量值

            7。glGetVertexAttribPointer
            //獲取一個屬性數組

            8。void glEnableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//使能一個屬性數組

            9。void glDisableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//禁用一個屬性數組

            posted on 2006-05-15 09:34 隨便寫寫 閱讀(1067) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

            導航

            <2025年6月>
            25262728293031
            1234567
            891011121314
            15161718192021
            22232425262728
            293012345

            統計

            常用鏈接

            留言簿(1)

            隨筆分類(30)

            隨筆檔案(16)

            文章分類(18)

            文章檔案(9)

            鏈接

            搜索

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            久久人人爽人人爽人人爽| 亚洲一区中文字幕久久| 亚洲综合精品香蕉久久网| 欧美丰满熟妇BBB久久久| 国产精品久久自在自线观看| 国内精品久久久久影院网站| 久久精品人人做人人爽电影| 国产午夜精品理论片久久影视| 国产福利电影一区二区三区久久老子无码午夜伦不 | 日本高清无卡码一区二区久久| 久久精品无码一区二区三区日韩| 亚洲中文字幕无码一久久区| 99久久亚洲综合精品成人| 国产精品99久久久久久宅男小说| 国产精品久久久久久福利漫画| 尹人香蕉久久99天天拍| 色综合久久久久网| 日本人妻丰满熟妇久久久久久| 久久影视国产亚洲| 国产亚洲色婷婷久久99精品91| 性做久久久久久久| 久久丫忘忧草产品| 日韩中文久久| 久久成人精品| 99久久精品免费看国产| 久久久青草青青亚洲国产免观| 亚洲av成人无码久久精品 | 香蕉久久夜色精品国产2020| 久久精品国产半推半就| 国产精品99久久久久久人| 久久香综合精品久久伊人| 囯产极品美女高潮无套久久久| 亚洲人成无码www久久久| 欧美性猛交xxxx免费看久久久| 久久99国产亚洲高清观看首页| 久久久久AV综合网成人| 亚洲va中文字幕无码久久| 久久青青草原亚洲av无码app | 国产精品视频久久| 粉嫩小泬无遮挡久久久久久| 久久久无码精品亚洲日韩蜜臀浪潮|