• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Shader Object及Program操作API

            Program:
            1。 GLuint glCreateProgram( void );//創(chuàng)建

            2。 void glDeleteProgram( GLuint program );//銷毀

            3。 void glGetProgramiv(
            GLuint program,
            GLenum pname,
            GLint *params
            ); //獲取參數(shù)

            4。void glGetProgramInfoLog(
            GLuint program,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,Log信息在program鏈接或確認時會更新

            5。void glLinkProgram(
            GLuint program
            );//鏈接

            6。void glValidateProgram(
            GLuint program
            );//確認,通常只在開發(fā)時時有用

            7。GLboolean glIsProgram(
            GLuint program
            );//判斷是否是program object

            8。void glUseProgram(
            GLuint program
            );//將program安裝到當前狀態(tài)中

            9。void glGetAttachedShaders(
            GLuint program,
            GLsizei maxCount,
            GLsizei *count,
            GLuint *shaders
            );//獲取附加的shader列表

            Shader:
            1。GLuint glCreateShader(
            GLenum shaderType
            );//創(chuàng)建

            2。void glDeleteShader(
            GLuint shader
            );//銷毀

            3。void glShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei count,
            const GLchar **string,
            const GLint *length
            );//為shader填充/替換源碼,源碼可由多個字符串組成

            4。void glCompileShader(
            GLuint shader
            );//編譯

            5。void glGetShaderiv(
            GLuint shader,
            GLenum pname,
            GLint *params
            );//獲取參數(shù)

            6。void glGetShaderInfoLog(
            GLuint shader,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,只在編譯后更新

            7。void glGetShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLchar *source
            );//獲取源碼,源碼長度可以先用glGetShader(GL_SHADER_SOURCE_LENGTH)獲取

            8。GLboolean glIsShader(
            GLuint shader
            );//判斷是否是shader object

            9。void glAttachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將一個shader附加到program

            10。void glDetachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將shader從program中去除

            Uniform參數(shù)
            1。GLint glGetUniformLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            ); //獲取Uniform變量的位置,它在編譯后決定

            2。glUniform{1|2|3|4}{f|i}, glUniformMatrix{2|3|4}fv ,glUniform{1|2|3|4}{f|i}v
            //設(shè)置Uniform變量值

            3。void glGetUniform{f|i}v(
            GLuint program,
            GLint location,
            GLint *params
            );//獲取uniform當前值

            4。void glGetActiveUniform(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取uniform變量熟悉

            Attribute變量
            1。void glBindAttribLocation(
            GLuint program,
            GLuint index,
            const GLchar *name
            );//綁定一個自定義屬性變量位置

            2。void glGetActiveAttrib(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取屬性變量屬性

            3。GLint glGetAttribLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            );//獲取熟悉變量位置

            4。glVertexAttrib
            //設(shè)置一個屬性變量的值

            5。glVertexAttribPointer
            //設(shè)置一個屬性變量數(shù)組

            6。glGetVertexAttribdv, glGetVertexAttribfv, glGetVertexAttribiv
            //獲取一個屬性變量值

            7。glGetVertexAttribPointer
            //獲取一個屬性數(shù)組

            8。void glEnableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//使能一個屬性數(shù)組

            9。void glDisableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//禁用一個屬性數(shù)組

            posted on 2006-05-15 09:34 隨便寫寫 閱讀(1067) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

            導(dǎo)航

            <2006年5月>
            30123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            28293031123
            45678910

            統(tǒng)計

            常用鏈接

            留言簿(1)

            隨筆分類(30)

            隨筆檔案(16)

            文章分類(18)

            文章檔案(9)

            鏈接

            搜索

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            午夜精品久久久久久久| 狠狠色丁香久久综合婷婷| 99久久夜色精品国产网站| 久久久久国产精品| 久久精品成人免费观看97| 亚洲国产成人久久综合一区77| 久久最新免费视频| 久久精品国产亚洲精品2020 | 久久精品卫校国产小美女| 久久人人添人人爽添人人片牛牛| 久久亚洲日韩精品一区二区三区| 国产精品无码久久综合| 久久国产V一级毛多内射| 色综合久久无码五十路人妻| 国产高清国内精品福利99久久| 伊人久久大香线蕉AV一区二区| 久久AV高清无码| 国产精品久久久久免费a∨| 丁香五月网久久综合| 亚洲色欲久久久综合网东京热| 91精品国产91热久久久久福利| 久久亚洲精品国产亚洲老地址| 久久精品成人免费网站| 久久久久免费精品国产| 精品久久久久中文字| 久久er国产精品免费观看2| 久久中文字幕人妻熟av女| 国产精品伦理久久久久久| 久久久久99精品成人片欧美| 亚洲精品午夜国产va久久| 久久伊人五月天论坛| 99久久国产亚洲高清观看2024 | 无码日韩人妻精品久久蜜桃| 久久精品这里只有精99品| 久久久久久a亚洲欧洲aⅴ| 婷婷久久香蕉五月综合加勒比| 99久久综合国产精品免费| 亚洲一区精品伊人久久伊人| 激情久久久久久久久久| 国产精品无码久久四虎| 亚洲国产精品人久久|