??xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>国产日韩欧美综合精品,国产精品青草综合久久久久99,在线精品视频一区二区 http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31305.html随便写写 随便写写 Fri, 31 Aug 2007 06:43:00 GMT http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31305.html http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/31305.html http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31305.html#Feedback 0 http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/commentRss/31305.html http://www.shnenglu.com/lucky420/services/trackbacks/31305.html DeviceChild的子对象包括着色器Q状态对象以及输入布局对象?
]]>0.2 API层次 http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31304.html随便写写 随便写写 Fri, 31 Aug 2007 06:24:00 GMT http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31304.html http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/31304.html http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31304.html#Feedback 0 http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/commentRss/31304.html http://www.shnenglu.com/lucky420/services/trackbacks/31304.html D3D10 的运行时是分层次的。首先是处于核心的基本功能层Q然后再是处于外围的可选功能层ơ,如辅助开发层{?br>核心?/strong> 核心层是默认存在的,它提供了API函数和驱动程序之间的直接映射Q尽量减高频度调用时的开销。核心层最注重的是性能Q所以它只做最关键的验证?br> 除核心层外的所有层都是可选的。基本规则是Q每个层ơ添加新的功能,但不改变已有的功能。当调用D3D10CreateDevice创徏讑֤Ӟ核心层M被创建。可选层通过讄D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 标记来选择?br>调试?br> 调试层提供大量的参数和一致性验证。可以通过 ID3D10InfoQueue 接口来获取调试层q回的字W串队列?br> Z用调试层Q必d装DirectX SDKQ来获得D3D10SDKLayers.DLLQ,q在D3D10CreateDevice时提供D3D10_CREATE_DEVICE_DEBUG 标记。用调试层会ɽE序帧率变慢?br>切换到参考(Switch-to-ReferenceQ层
为程序提供在g抽象讑֤QHALQ和参考Y件设备(REFQ之间切换的功能。在D3D10CreateDevice旉择D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE讑֤cd来创建参考设备。或者提供D3D10_CREATE_DEVICE_SWITCH_TO_REF 标记来同时创建硬件抽象设备参考设备。?ID3D10SwitchToRef::SetUseRef .函数来进行HAL和REF之间的切换?br>U程安全?br> U程安全层得程序的多个U程可以安全C用一个设备。线E安全层默认开启,所以D3D10默认是U程安全的,而D3D9不是?
]]>0.1 状态对象介l?/title> http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31290.html随便写写 随便写写 Fri, 31 Aug 2007 05:33:00 GMT http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31290.html http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/31290.html http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31290.html#Feedback 0 http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/commentRss/31290.html http://www.shnenglu.com/lucky420/services/trackbacks/31290.html D3D10的渲染管U被分成5个阶D(stageQ,每个阶段都有许多的状态(stateQ,不同的状态决定了阶段的不同特征。当渲染不同的物体时Q通常需要切换某些个阶段的某些状态。在D3D9中,没有明显的阶D划分,所有的状态设|都是直接针Ҏ染管U的讄Q比如顶Ҏ式、渲染状态、纹理阶D늊态等Q程序可以单独修Ҏ一个状态。D3D10 用阶D늊态对象来包装一l相关的状态。对渲染线的修改只能通过状态对象来q行Q而不能直接修改单个状态。最多可以创?096个状态对象,切换状态对象而不是直接修改状态能大大减少渲染线的状态切换开销?br> 状态对象通过几个途径来提升性能Q在状态对象创建时q行状态的验证Q可以在g中缓存状态对象,减少状态切换函数调用时的参C递。状态对象是不可以修改的Q应该在E序初始化时创徏所有可能用到的状态对象。或者将状态写入到Effect中,Effectpȝ会自动高效地理状态对象的创徏和销毁?br> 输入布局QInput-LayoutQ状?br> 输入布局状态决定了输入集成器(Input AssemblerQ阶D如何解析输入缓冲中的数据。这l状态由输入布局状态对象来包装Q输入布局状态对象用 ID3D10InputLayout 接口来表C,使用 ID3D10Device::CreateInputLayout 来创建,使用ID3D10Device::IASetInputLayout 来应用到线中?br>D3D9中用FVF或者顶点声明结构来定义输入的顶点缓冲格式,D3D10中则使用输入元素l构QD3D10_INPUT_ELEMENT_DESCQ来定义。这个结构和点声明l构很类伹{?br> 光栅器(RasterizerQ状?br> 光栅器状态包括填充(fillQ模式,_N(cullQ模式,裁剪QclippingQ,多重采样状态等Q决定光栅化阶段的特征。完整的状态列表在D3D10_RASTERIZER_DESCl构中描q。光栅器状态对象用 ID3D10RasterizerState 接口来表C。?a href="mk:@MSITStore:E:\Program%20Files\Microsoft%20DirectX%20SDK%20(August%202007)\Documentation\DirectX9\directx_sdk.chm::/ID3D10Device_CreateRasterizerState.htm">ID3D10Device::CreateRasterizerState 来创建,使用ID3D10Device::RSSetState 来应用到线中?br> 深度模版状?br> 深度模版状态设定输出合qD|q行的深度模版测试状态。这l状态用D3D10_DEPTH_STENCIL_DESCl构来描q。深度模版状态对象用 ID3D10DepthStencilState 接口来表C。?a href="mk:@MSITStore:E:\Program%20Files\Microsoft%20DirectX%20SDK%20(August%202007)\Documentation\DirectX9\directx_sdk.chm::/ID3D10Device_CreateDepthStencilState.htm">ID3D10Device::CreateDepthStencilState 来创建,使用ID3D10Device::OMSetDepthStencilState 来应用到线中?br> 混合状?br> 讑֮输出合ƈ阶段的合特性。用ID3D10BlendState 接口来表C,?a href="mk:@MSITStore:E:\Program%20Files\Microsoft%20DirectX%20SDK%20(August%202007)\Documentation\DirectX9\directx_sdk.chm::/ID3D10Device_CreateBlendState.htm">ID3D10Device::CreateBlendState .来创建,?a href="mk:@MSITStore:E:\Program%20Files\Microsoft%20DirectX%20SDK%20(August%202007)\Documentation\DirectX9\directx_sdk.chm::/ID3D10Device_OMSetBlendState.htm">ID3D10Device::OMSetBlendState 来应用?br> 取样器状?br> 取样器对象用来在着色器阶段对纹理内存进行取P用D3D10_BLEND_DESCl构来描q。在D3D10中,取样器不再和一个具体的U理l定在一P而是可以对Q意给的纹理进行取栗用ID3D10SamplerState 接口来表C。用ID3D10Device::CreateSamplerState .来创建。用 ID3D10Device::VSSetSamplers , ID3D10Device::GSSetSamplers , ?ID3D10Device::PSSetSamplers .来设定到某个着色器阶段?br>
]]> 0.0 D3D 10 介及新特?/title> http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31270.html随便写写 随便写写 Fri, 31 Aug 2007 04:02:00 GMT http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31270.html http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/31270.html http://www.shnenglu.com/lucky420/articles/31270.html#Feedback 0 http://www.shnenglu.com/lucky420/comments/commentRss/31270.html http://www.shnenglu.com/lucky420/services/trackbacks/31270.html 说明Q本pd是我在学习DX10 q程中的一些翻译和ȝQ主要内Ҏ自DXSDKQAug2007Q?及NVIDIAQATI{技术文?/span> 与其前代 D3D 9 相比QD3D10 的渲染管U有着革命性的变化Q它Z全新一代的软g、硬件^収ͼZ一代的游戏?D多媒体应用开发提供强大的支持?br>软gq_上,D3D10ZWindows Vista 操作pȝ的Windows Vista Display Driver Model (WDDM)Q因此只能在Windows Vistapȝ下运行。如果要考虑跨^台性的问题Q参考一下OpenGL3吧?br>gq_上,目前g支持D3D10的显卡只有NVIDIA 公司的GeForce 8pdQ包括从高端C端的8800Q?600Q?500Q?400Q和AMD.ATI公司的Radeon HD 2000(2900,2600,2400)pd?br>参考链接: NVIDIA http://www.nvidia.com/object/geforce_family.html ATI http://ati.amd.com/products/hdseries.html D3D10在D3D9上增加的新特性主要有Q?br> 1. 渲染线中新增加了几何着色器阶段Q几何着色器可以处理整个囑օ及邻接信?br>2. 输出阶D可以将渲染线生成的顶Ҏ据输出到内存中?br>3. 定义了一些新的对象和样式来减运行时及驱动程序在验证和处理时的CPU开销?br> * 管U状态封装成不可变的状态对?br> * 着色器常数变量Qconstant variableQ封装成常数~存?br> * 在几何着色器中支持逐图元的材质讄和切?br>4. 新的资源cd和格式(如在着色器中可以烦引访问的U理数组Q?br>5. 使用资源视图来分隔资源在内存中的格式和资源的使用、存取方式。也是使用了Model-View 模式 6. 定义了一套完整的功能集。不再保留对遗留g功能的支持,卛_全放弃了向下的兼Ҏ。D3D10API只针对D3D10及以上别的昄g?br>7. 分层的运行时。在核心层提供基的功能,而在外网层次提供可选的、拥有辅助开发的功能 8. 完全的HLSL集成QHLSL位于核心层中。所有的着色器E序都用HLSL~写Q都在通用着色器内核中实现?br>9. 增加了支持的渲染目标、纹理和采样器的数量。对着色器代码的长度不再有限制?br>10. 完整支持Q?nbsp; * 着色器中的整数和位操作 * 在着色器中对深度/模板~存和对多重采样资源的读回(讉KQ?br> * 多重采样 Alpha-to-Coverage (??? 不懂)
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