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            Shader Object及Program操作API

            Program:
            1。 GLuint glCreateProgram( void );//創建

            2。 void glDeleteProgram( GLuint program );//銷毀

            3。 void glGetProgramiv(
            GLuint program,
            GLenum pname,
            GLint *params
            ); //獲取參數

            4。void glGetProgramInfoLog(
            GLuint program,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,Log信息在program鏈接或確認時會更新

            5。void glLinkProgram(
            GLuint program
            );//鏈接

            6。void glValidateProgram(
            GLuint program
            );//確認,通常只在開發時時有用

            7。GLboolean glIsProgram(
            GLuint program
            );//判斷是否是program object

            8。void glUseProgram(
            GLuint program
            );//將program安裝到當前狀態中

            9。void glGetAttachedShaders(
            GLuint program,
            GLsizei maxCount,
            GLsizei *count,
            GLuint *shaders
            );//獲取附加的shader列表

            Shader:
            1。GLuint glCreateShader(
            GLenum shaderType
            );//創建

            2。void glDeleteShader(
            GLuint shader
            );//銷毀

            3。void glShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei count,
            const GLchar **string,
            const GLint *length
            );//為shader填充/替換源碼,源碼可由多個字符串組成

            4。void glCompileShader(
            GLuint shader
            );//編譯

            5。void glGetShaderiv(
            GLuint shader,
            GLenum pname,
            GLint *params
            );//獲取參數

            6。void glGetShaderInfoLog(
            GLuint shader,
            GLsizei maxLength,
            GLsizei *length,
            GLchar *infoLog
            );//獲取Log信息,只在編譯后更新

            7。void glGetShaderSource(
            GLuint shader,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLchar *source
            );//獲取源碼,源碼長度可以先用glGetShader(GL_SHADER_SOURCE_LENGTH)獲取

            8。GLboolean glIsShader(
            GLuint shader
            );//判斷是否是shader object

            9。void glAttachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將一個shader附加到program

            10。void glDetachShader(
            GLuint program,
            GLuint shader
            );//將shader從program中去除

            Uniform參數
            1。GLint glGetUniformLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            ); //獲取Uniform變量的位置,它在編譯后決定

            2。glUniform{1|2|3|4}{f|i}, glUniformMatrix{2|3|4}fv ,glUniform{1|2|3|4}{f|i}v
            //設置Uniform變量值

            3。void glGetUniform{f|i}v(
            GLuint program,
            GLint location,
            GLint *params
            );//獲取uniform當前值

            4。void glGetActiveUniform(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取uniform變量熟悉

            Attribute變量
            1。void glBindAttribLocation(
            GLuint program,
            GLuint index,
            const GLchar *name
            );//綁定一個自定義屬性變量位置

            2。void glGetActiveAttrib(
            GLuint program,
            GLuint index,
            GLsizei bufSize,
            GLsizei *length,
            GLint *size,
            GLenum *type,
            GLchar *name
            );//獲取屬性變量屬性

            3。GLint glGetAttribLocation(
            GLuint program,
            const GLchar *name
            );//獲取熟悉變量位置

            4。glVertexAttrib
            //設置一個屬性變量的值

            5。glVertexAttribPointer
            //設置一個屬性變量數組

            6。glGetVertexAttribdv, glGetVertexAttribfv, glGetVertexAttribiv
            //獲取一個屬性變量值

            7。glGetVertexAttribPointer
            //獲取一個屬性數組

            8。void glEnableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//使能一個屬性數組

            9。void glDisableVertexAttribArray(
            GLuint index
            );//禁用一個屬性數組

            posted on 2006-05-15 09:34 隨便寫寫 閱讀(1064) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

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