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            渲染到紋理

            渲染到紋理實現方式:

            1. 渲染到幀緩存,然后用glReadPixels將需要的部分讀入到客戶內存,然后使用glTexImage()函數創建紋理
            缺點:比較慢

            2.渲染到幀緩存,然后使用glCopyTexImage() 直接從幀緩存創建紋理

            3.渲染到幀緩存,然后使用glCopyTexSubImage() 從幀緩存中讀出需要的部分更新紋理的一部分

            4.使用 pbuffer,直接渲染到紋理
            需要的擴展:
            WGL_ARB_extensions_string
            WGL_ARB_render_texture
            WGL_ARB_pbuffer
            WGL_ARB_pixel_format
            只可以在windows系統上使用
            每一個pbuffer在不同的OpenGL上下文中工作,管理麻煩
            pbuffer之間切換開銷很大

            5. 使用 framebuffer object (FBO)擴展:
            GL_EXT_framebuffer_object

            6.OpenGL 2.0的新特性之一就是多重渲染目標(Multiple Render Targets),應該能支持直接渲染到紋理吧。還未嘗試過。

            posted on 2006-05-15 09:29 隨便寫寫 閱讀(960) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

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