• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            渲染到紋理

            渲染到紋理實現方式:

            1. 渲染到幀緩存,然后用glReadPixels將需要的部分讀入到客戶內存,然后使用glTexImage()函數創建紋理
            缺點:比較慢

            2.渲染到幀緩存,然后使用glCopyTexImage() 直接從幀緩存創建紋理

            3.渲染到幀緩存,然后使用glCopyTexSubImage() 從幀緩存中讀出需要的部分更新紋理的一部分

            4.使用 pbuffer,直接渲染到紋理
            需要的擴展:
            WGL_ARB_extensions_string
            WGL_ARB_render_texture
            WGL_ARB_pbuffer
            WGL_ARB_pixel_format
            只可以在windows系統上使用
            每一個pbuffer在不同的OpenGL上下文中工作,管理麻煩
            pbuffer之間切換開銷很大

            5. 使用 framebuffer object (FBO)擴展:
            GL_EXT_framebuffer_object

            6.OpenGL 2.0的新特性之一就是多重渲染目標(Multiple Render Targets),應該能支持直接渲染到紋理吧。還未嘗試過。

            posted on 2006-05-15 09:29 隨便寫寫 閱讀(960) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: OpenGL

            導航

            <2006年5月>
            30123456
            78910111213
            14151617181920
            21222324252627
            28293031123
            45678910

            統計

            常用鏈接

            留言簿(1)

            隨筆分類(30)

            隨筆檔案(16)

            文章分類(18)

            文章檔案(9)

            鏈接

            搜索

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            久久99热只有频精品8| 久久精品国内一区二区三区| 久久精品成人一区二区三区| 狠色狠色狠狠色综合久久| 久久黄视频| 91精品国产91久久综合| 久久乐国产综合亚洲精品| 亚洲色欲久久久综合网| 91超碰碰碰碰久久久久久综合| 午夜精品久久久久久久无码| 国产精品久久久久久久| 久久精品中文字幕第23页| 久久精品中文字幕无码绿巨人 | 久久露脸国产精品| 亚洲伊人久久精品影院| 欧美亚洲另类久久综合婷婷| 丰满少妇人妻久久久久久| 中文成人无码精品久久久不卡 | 久久成人国产精品| 久久精品国产亚洲AV影院| 天天综合久久久网| 99国产精品久久| 久久婷婷五月综合97色一本一本 | 久久99国产综合精品| 久久成人国产精品免费软件| 理论片午午伦夜理片久久| 久久se精品一区二区影院| 国产精品9999久久久久| 99久久精品免费看国产一区二区三区 | 精品国产乱码久久久久久1区2区| 日韩中文久久| 久久久WWW成人免费毛片| 99久久久久| 国产视频久久| 久久精品18| 日韩欧美亚洲综合久久影院Ds | 久久99精品国产麻豆宅宅| 精品国产一区二区三区久久久狼| 波多野结衣中文字幕久久| 久久国产精品成人影院| 999久久久无码国产精品|