DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(5) 摘要:
最后一類是渲染函數,類CDXUTMesh重載了兩個渲染函數Render(),其作用都是用來渲染當前的網格模型。所不同的是,第一個函數用在固定函數流水線中,第二個函數用在可編程流水線技術中,這兩個函數的最后兩個參數用于指定是否渲染網格模型中的不透明和半透明部分。
DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(4) 摘要:
第三類是設置渲染選項函數。其中UseMeshMaterials()函數用于設置是否使用網格模型自身的材質和紋理進行渲染,如果調用該函數并將參數
m_bUseMaterials設置為TRUE,則在渲染時使用網格模型自身的材質和紋理,這也是默認資源,如果將參數m_bUseMaterials設置為FALSE,則在渲染時不使用網格模型自身的材質和紋理,自然就使用當前為Direct3D設置的材質和紋理渲染網格模型。
DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(3) 摘要:
接下來的Create()函數分別從接口ID3DXFileData創建網格模型,從輸入的網格模型中創建新的網格模型。
函數Destroy()用來在程序退出時銷毀指定的資源。
DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(2) 摘要:
函數CreateMaterials()用于創建網格模型中所需的材質和紋理,我們來看看CreateMaterials()的實現:
DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(1) 摘要:
類CDXUTMesh主要用于從一個指定的網格模型中加載數據、渲染模型以及銷毀網格模型,它將整個網格模型作為一個整體進行操作,沒有考慮網格模型內部的框架層次,對于不包含動畫信息的網格模型,使用該類是一個比較好的選擇。