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天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

DXUT源碼分析 ---- 類CDXUTMesh(5)

最后一類是渲染函數(shù),類CDXUTMesh重載了兩個(gè)渲染函數(shù)Render(),其作用都是用來渲染當(dāng)前的網(wǎng)格模型。所不同的是,第一個(gè)函數(shù)用在固定函數(shù)流水線中,第二個(gè)函數(shù)用在可編程流水線技術(shù)中,這兩個(gè)函數(shù)的最后兩個(gè)參數(shù)用于指定是否渲染網(wǎng)格模型中的不透明和半透明部分。

首先來看第一個(gè)Render()函數(shù):

HRESULT CDXUTMesh::Render( LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice, bool bDrawOpaqueSubsets, bool bDrawAlphaSubsets )
{
    
if( NULL == m_pMesh )
        
return E_FAIL;

    
// Frist, draw the subsets without alpha
    if( bDrawOpaqueSubsets )
    {
        
for( DWORD i=0; i<m_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
if( m_bUseMaterials )
            {
                
if( m_pMaterials[i].Diffuse.a < 1.0f )
                    
continue;

                pd3dDevice
->SetMaterial( &m_pMaterials[i] );
                pd3dDevice
->SetTexture( 0, m_pTextures[i] );
            }

            m_pMesh
->DrawSubset( i );
        }
    }

    
// Then, draw the subsets with alpha
    if( bDrawAlphaSubsets && m_bUseMaterials )
    {
        
for( DWORD i=0; i<m_dwNumMaterials; i++ )
        {
            
if( m_pMaterials[i].Diffuse.a == 1.0f )
                
continue;

            
// Set the material and texture
            pd3dDevice->SetMaterial( &m_pMaterials[i] );
            pd3dDevice
->SetTexture( 0, m_pTextures[i] );
            m_pMesh
->DrawSubset( i );
        }
    }

    
return S_OK;
}

 

代碼簡(jiǎn)潔明了,首先繪制不透明的網(wǎng)格(alpha == 1.0f),接著繪制半透明的網(wǎng)格(alpha != 1.0f)。

 

接著來看第二個(gè)Render()函數(shù):

HRESULT CDXUTMesh::Render( ID3DXEffect *pEffect,
                           D3DXHANDLE hTexture,  D3DXHANDLE hDiffuse,  D3DXHANDLE hAmbient,
                           D3DXHANDLE hSpecular, D3DXHANDLE hEmissive, D3DXHANDLE hPower,
                           
bool bDrawOpaqueSubsets, bool bDrawAlphaSubsets )
{
    
if( NULL == m_pMesh )
        
return E_FAIL;

    UINT cPasses;

    
// Frist, draw the subsets without alpha
    if( bDrawOpaqueSubsets )
    {
        pEffect
->Begin( &cPasses, 0 );

        
for( UINT p = 0; p < cPasses; ++p )
        {
            pEffect
->BeginPass( p );

            
for( DWORD i=0; i<m_dwNumMaterials; i++ )
            {
                
if( m_bUseMaterials )
                {
                    
if( m_pMaterials[i].Diffuse.a < 1.0f )
                        
continue;

                    
if( hTexture )
                        pEffect
->SetTexture( hTexture, m_pTextures[i] );

                    
// D3DCOLORVALUE and D3DXVECTOR4 are data-wise identical.
                    
// No conversion is needed.

                    
if( hDiffuse )
                        pEffect
->SetVector( hDiffuse, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Diffuse );

                    
if( hAmbient )
                        pEffect
->SetVector( hAmbient, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Ambient );

                    
if( hSpecular )
                        pEffect
->SetVector( hSpecular, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Specular );

                    
if( hEmissive )
                        pEffect
->SetVector( hEmissive, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Emissive );

                    
if( hPower )
                        pEffect
->SetFloat( hPower, m_pMaterials[i].Power );

                    pEffect
->CommitChanges();
                }

                m_pMesh
->DrawSubset( i );
            }

            pEffect
->EndPass();
        }

        pEffect
->End();
    }

    
// Then, draw the subsets with alpha
    if( bDrawAlphaSubsets )
    {
        pEffect
->Begin( &cPasses, 0 );

        
for( UINT p = 0; p < cPasses; ++p )
        {
            pEffect
->BeginPass( p );

            
for( DWORD i=0; i<m_dwNumMaterials; i++ )
            {
                
if( m_bUseMaterials )
                {
                    
if( m_pMaterials[i].Diffuse.a == 1.0f )
                        
continue;

                    
if( hTexture )
                        pEffect
->SetTexture( hTexture, m_pTextures[i] );

                    
// D3DCOLORVALUE and D3DXVECTOR4 are data-wise identical.
                    
// No conversion is needed.

                    
if( hDiffuse )
                        pEffect
->SetVector( hDiffuse, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Diffuse );

                    
if( hAmbient )
                        pEffect
->SetVector( hAmbient, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Ambient );

                    
if( hSpecular )
                        pEffect
->SetVector( hSpecular, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Specular );

                    
if( hEmissive )
                        pEffect
->SetVector( hEmissive, (D3DXVECTOR4*)&m_pMaterials[i].Emissive );

                    
if( hPower )
                        pEffect
->SetFloat( hPower, m_pMaterials[i].Power );

                    pEffect
->CommitChanges();
                }

                m_pMesh
->DrawSubset( i );
            }

            pEffect
->EndPass();
        }

        pEffect
->End();
    }

    
return S_OK;
}

 

代碼也是相當(dāng)簡(jiǎn)潔明了,首先繪制不透明網(wǎng)格,接著繪制半透明網(wǎng)格。在繪制時(shí)遍歷所有的通道,并設(shè)置紋理,材質(zhì)的漫反射光、環(huán)境光、鏡面反射光、自發(fā)光、鏡面反射光指數(shù)。

posted on 2008-05-31 11:36 lovedday 閱讀(515) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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