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            天行健 君子當(dāng)自強(qiáng)而不息

            【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別

            D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW有什么區(qū)別?以前好像沒(méi)有仔細(xì)思考過(guò),只是見(jiàn)到Beginning DirectX9中如是說(shuō):The RHW value, which stands for Reciprocal of Homogeneous W[1], tells Direct3D that the vertices that are being used are already in screen coordinates. This value is normally used in fog and clipping calculations and should be set to 1.0.

                今天,做了個(gè)實(shí)驗(yàn)得知,在頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中沒(méi)有RHW時(shí),Direct3D將執(zhí)行視、投影、世界等變換以及進(jìn)行光線計(jì)算,之后你才能在窗口中得到你所繪制的物體。當(dāng)頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)體中有RHW時(shí),就像上面那段英文所述,告知Direct3D使用的頂點(diǎn)已經(jīng)在屏幕坐標(biāo)系中了,不再執(zhí)行視圖、投影、世界等變換和光線計(jì)算,因?yàn)镈3DFVF_XYZRHW標(biāo)志告訴它頂點(diǎn)已經(jīng)經(jīng)過(guò)了這些處理,并直接將頂點(diǎn)進(jìn)行光柵操作,任何用SetTransform進(jìn)行的轉(zhuǎn)換都對(duì)其無(wú)效。不過(guò)這時(shí)的原點(diǎn)就在客戶區(qū)的左上角了,其中x向右為正,y向下為正,而z的意義已經(jīng)變?yōu)閦-buffer的象素深度。


                值得注意的是,D3DFVF_XYZRHW和D3DFVF_XYZ、D3DFVF_NORMAL不能共存,因?yàn)楹髢蓚€(gè)標(biāo)志與前一個(gè)矛盾。在使用這種頂點(diǎn)時(shí),系統(tǒng)需要頂點(diǎn)的位置已經(jīng)經(jīng)過(guò)變換了,也就是說(shuō)x、y必須在屏幕坐標(biāo)系中,z必須是z-buffer中的象素深度,取值范圍:0.0-1.0,離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內(nèi)最遠(yuǎn)可見(jiàn)的地方為1.0。(不過(guò)我測(cè)試的時(shí)候似乎z值不起作用。)


            If you use D3DFVF_XYZ, then your vertex format needs to have 3 floats in it, for x, y and z. Those are used to define a vertex position in 3D space.If you use D3DFVF_XYZRHW, then your vertex format needs to have 4 floats in it, for x, y, z and rhw. X and Y are used to define a vertex position in 2D space, Z is ignored (I think, it may be used for fog and such, but I don't recall just now - I always set it to 0.0f), and rhw is the Reciprocal of Homogenous W - which is basically 1 / the depth of the vertex.

            Usually, you use D3DFVF_XYZRHW for doing 2D, and D3DFVF_XYZ any other time. However, a lot of people just use D3DFVF_XYZ, and use an orthoganal projection matrix to make it seem 2D.

            _______________________

            [1] RHW表示投影空間中頂點(diǎn)所在的齊次點(diǎn)(x,y,z,w)(homogeneous point)的w坐標(biāo)的倒數(shù)(reciprocal)。


            posted on 2008-04-30 10:44 lovedday 閱讀(5307) 評(píng)論(5)  編輯 收藏 引用 所屬分類(lèi): ■ DirectX 9 Program

            評(píng)論

            # re: 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別 2009-03-22 23:07 RE

            你的研究解決了我的一個(gè)大迷惑,謝謝!  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別 2010-01-18 22:08 小龍

            設(shè)置為D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE后,怎么是三角形進(jìn)行變換,如平移,旋轉(zhuǎn)等,求教啊  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別 2010-02-10 11:02 安羽

            @小龍
            D3DFVF_XYZRHW的項(xiàng)點(diǎn)已經(jīng)是2D坐標(biāo),只能做平面的平移、旋轉(zhuǎn)、變換,你想做3D的視圖、投影、世界等變換和光線計(jì)算是沒(méi)有多少意義的。  回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別 2010-02-10 11:53 安羽

            @樓主
            “離觀察者最近的地方為0.0,觀察范圍內(nèi)最遠(yuǎn)可見(jiàn)的地方為1.0?!?
            我查一些資料,感覺(jué)樓主可能搞反了:在(x,y,z,w)中在w為0時(shí),表示此點(diǎn)在無(wú)窮遠(yuǎn)處。當(dāng)w為1時(shí),此時(shí)的齊次坐標(biāo)為規(guī)格化齊次坐標(biāo)。
              回復(fù)  更多評(píng)論   

            # re: 【ZT】D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的區(qū)別 2011-09-26 14:35 賀晨

            樓主 解決了我一個(gè)大大的困惑啊?。。?!  回復(fù)  更多評(píng)論   

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