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            天行健 君子當自強而不息

            【ZT】模擬實現ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh

            原文出處:http://blog.csdn.net/cywater2000/archive/2006/01/05/571299.aspx

            一.公式:

            FinalPos = MeshPos + ∑( Difference_i * Weight_i)

            = MeshPos + ∑( (NewMeshPos_i - MeshPos) * Weight_i )

            = MeshPos + ∑( (MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i - MeshPos) * Weight_i ) [1]


            其中:

            MeshPos:                  某頂點在mesh中的原始位置

            NewMeshPos_i:         此頂點受某骨骼i影響后變換到的新位置

            Difference_i:              兩者之間的位移差值

            Weight_i::                  此頂點受某骨骼i的影響權重

            OffsetMatix_i:            骨骼i的偏移矩陣

            CombinedMatrix_i:       骨骼i經過層次更新后的混合矩陣

            ∑:                              求和(對所有影響該頂點的骨骼)

            FinalPos:                    此頂點的最終位置

             

            法線計算同理。

             

            二.模擬代碼(沒有優化):


            HRESULT UpdateSkinnedMesh(ID3DXSkinInfo *pSkinInfo,
                              
            const D3DXMATRIX *pBoneTransforms,
                              
            const D3DXMATRIX *pBoneInvTransposeTransforms, //not use(原函數也沒用)
                              LPCVOID pVerticesSrc,
                              PVOID pVerticesDst,
            //注意下面增加的兩個變量是原函數在調用時沒有的,因為ID3DXSkinInfo的內部機制可以獲得
                              DWORD numTotalVerts, 
            // 指mesh的頂點個數
                              DWORD dwStride 
            // 指mesh每個頂點的間距,即每個頂點結構的大小
                              )
            {
                DWORD 
            *pVertsIndic = NULL;
                
            float *pVertsWeigh = NULL;
                DWORD dwNumVerts;
                DWORD offsetByte;

                BYTE 
            *pDest = (BYTE*)pVerticesDst; //目標頂點緩沖
                
            const BYTE *pSrc = (BYTE*)pVerticesSrc; //源頂點緩沖

                memcpy(pDest, pSrc, numTotalVerts 
            * dwStride);

                
            for(DWORD i = 0; i < pSkinInfo->GetNumBones(); i++)
                {
                   dwNumVerts 
            = pSkinInfo->GetNumBoneInfluences(i); //得到受影響的頂點個數

                   
            if(dwNumVerts <= 0)
                       
            continue;

                   pVertsIndic 
            = new DWORD[dwNumVerts];
                   pVertsWeigh 
            = new float[dwNumVerts];

                   pSkinInfo
            ->GetBoneInfluence(i, pVertsIndic, pVertsWeigh);

                   
            while(dwNumVerts--)
                   {
                       DWORD index 
            = pVertsIndic[dwNumVerts]; //當前受影響的頂點索引
                       
            float weight = pVertsWeigh[dwNumVerts]; //當前受影響頂點的權重

                       offsetByte 
            = index * dwStride;

                       D3DXVECTOR3 vecPos 
            = *(D3DXVECTOR3 *)(pSrc + offsetByte); //位置
                       D3DXVECTOR3 vecNor 
            = *(D3DXVECTOR3 *)(pSrc + offsetByte + sizeof(D3DXVECTOR3)); //法線

                       D3DXVECTOR3 vecPos2, vecNor2;
                       D3DXVec3TransformCoord(
            &vecPos2, &vecPos, &pBoneTransforms[i]);
                       D3DXVec3TransformNormal(
            &vecNor2, &vecNor, &pBoneTransforms[i]);

                       D3DXVECTOR3 
            *pV = (D3DXVECTOR3 *)(pDest + offsetByte);
                       D3DXVECTOR3 
            *pN = (D3DXVECTOR3 *)(pDest + offsetByte + sizeof(D3DXVECTOR3));

                       D3DXVECTOR3 diff 
            = (vecPos2 - vecPos) * weight;
                       
            *pV += diff;

                       diff 
            = (vecNor2 - vecNor) * weight;
                       
            *pN += diff;
                   }

                   delete[] pVertsIndic;
                   delete[] pVertsWeigh;
                }
             
                
            return S_OK;

            }

                注意在調用UpdateSkinnedMesh前,pBoneTransforms已經是OffsetMatix與CombinedMatrix的連接矩陣了(ID3DXSkinInfo::UpdateSkinnedMesh也是這么要求的)。

             

            重要更新:

            骨骼動畫屬于Geometry Blending,因此標準做法應該是:
             [2]
            即FinalPos =∑(NewMeshPos_i  * Weight_i) + NewMeshPos_n * (1 - ∑Weight_i ) , i=0,1..n-1
            =∑(MeshPos × OffsetMatix_i × CombinedMatrix_i * Weight_i) + (MeshPos × OffsetMatix_n × CombinedMatrix_n) * (1 - ∑Weight_i ) , i=0,1..n-1 [3]
            (顯然只有當影響頂點的所有權重之和等于1時,公式[1]與[3]才等價)


            posted on 2008-04-22 15:22 lovedday 閱讀(1078) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: ■ DirectX 9 Program

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